прохождение к игре Transport Giant
Игра Transport Giant
— Да что же это такое?
Я — сказочный король или нет?
А раз я сказочный — так к черту коней! Коляска — вперед!
И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот уже несется по королевской дороге.
Евгений Шварц, “Золушка”
Итак, коробочка с игрой на столе перед вами. Или вы открыли журнал наугад. Это ничего не значит. В любом случае, мы побеседуем о “Transport Giant”, в православном крещении — “Транспортный олигарх”.
Кстати, запомните, что в России его издает только “Акелла”. Другие полулегальные фирмы лгут, когда пространно изъясняются о каких-то там лицензиях.
Денди с мешком картошки
— ...За прилавком стоял сам Джуффин: он не мог позволить себе платить наемному работнику...
Максим Фрай, “Болтливый мертвец”
Сначала — краткий экскурс в экономические дисциплины. Я примерно представляю, какое выражение после прочтения этого предложения приняло ваше лицо, поэтому превратим скучную лекцию в интересный рассказ. Не пристало возводить мощные корпорации, не зная азов, не так ли? В общем, посмотрим, как менялась по эпохам перевозка пассажиров и грузов.
На заре, только-только сбросив обличье кроманьонцев и неандертальцев, человечество не представляло, как выглядит профессиональный транспорт. Рыбаки в соломенных лачугах, удившие лосося в ближайшей реке, и крестьяне, сеявшие и моловшие хлеб, жили порознь и не почти не знали друг о друге. Товары производились, не отходя от пашни или сарайчика со снастями. Как только кому-то из приречных требовалась мука, он направлялся к соседям. Не отличалось разнообразием и поведение пахарей.
Но вот поселения, после обильных дождей и рыбных косяков, выросли в размерах. Нашелся один смекалистый человек, который с легкостью выдумал себе занятие по выделяющемуся уму. Он наведался к крестьянам и взял у них десять буханок хлеба. Затем он заявился и к рыбакам и обменял девять мучных изделий на десять лососей. Всю, кроме одной, рыбу он вернул пахарям. Торговец трудился весь день и добыл пропитание точно так же, как и остальные жители. Довольны все — и он, и его клиенты, которые избавились от ежедневной мороки. Так транспортная отрасль впервые шагнула, покинув манеж.
С тех пор миновало много зим. Умер тот смекалистый парень, упокоился в земле его сын. Перед внуком, потомственным купцом, встали непредставимые раньше трудности. Он уже не справлялся один — таскать зерно мешками и лососей корзинами. Не десятки надеются на него, а сотни. Но креативный талант не исчез, скорее приумножился. Торговец стоит на пороге нищих соседей и сулит им плохонькие медные монеты, чтобы “бедные родственники” помогли ему в его ремесле. Итак, теперь старается не частный предприниматель, а какая-никакая, но компания.
Много рассветов назад и рыба, и хлеба подъедались родоначальником без остатка. Но уже его внук выкопал погреб, чтобы не остаться голодным в неурожайные годы — яма полна пищи. А пропитание — это, говоря казенным языком, “избыточный продукт”, это власть над другими. Купец торжествующим взглядом окидывает многочисленные дома в деревне. И вдруг замечает, что в углу на отшибе сидит старик и чертит что-то палочкой на песке. Потомок смекалистого крестьянина загорается любопытством и выясняет, что этот мужчина выдумал хитрое приспособление — тачку, чтобы возить грузы. Купец сулит ему содержание и требует, чтобы он открыл секрет. Старик соглашается, одновременно превращаясь в первого пенсионера и конструктора в мире и в одном лице, а компания нанимает ученого, тоже серьезное новаторство.
Сменялись эпохи и столетия. Падали империи и воскресали из пепла. Обрывались династии и разорялись купцы. Тачки сменили на тележки, потом в них запрягли лошадей. Надели парусину на палку и приспособили для транспортировки море. Раскрыли силу пара. Вместо повозок кони потянули вагоны. Затем их заменили на локомотивы. Корабли научились плавать против ветра и течения. В компаниях завели бухгалтерию, а потом и двойную. Раскинули щупальца громадные корпорации. Экономика шагнула вперед на много корпусов. В небо поднялись стальные птицы...
Вы пройдете этот путь с самого начала. Пусть не с шумеров, египтян и додонов, но пройдете. Как? Запускаем игру.
Мануфактурщики и фабриканты
Когда вы откроете игровую карту, вы заметите на ней многочисленные изображения строений. Часть из них — это города, которые разбираются в соответствующей главе. Другие — это ваши же собственные склады и станции, о них вы прочитаете в главе “Выравниваем холмы лопаткой”. Третьи — это растительность: лески, горы, реки. Определять их как “строения” немного странно, но запомните, что, по механике игры, они ничем не отличаются от тех же мануфактур. Последние — это как раз местные промышленные мощности.
Строго говоря, на них не только отливают сталь и упаковывают мороженую курицу. Примерно половина — это сельскохозяйственные угодья, которые потребляют только удобрения, но с завидной регулярностью выкладывают на прилавки хлопок, табак, зерно и прочих “детей села”. Несмотря на это, общие правила экономики действенны и для них — если вы или ваши конкуренты старательно игнорируете какого-то предпринимателя (предположим, что вам не нравится его лысоватость), то он зачахнет.
Это интересно: фактически плантации отличаются только тем, что едины в потребностях.
В общем, правила такие. К каждому строению прикреплена пара товаров — потребляемый и выдаваемый. Во всплывающей подсказке прямо сказано, сколько требуется ему ежегодно одного и сколько он выдает другого. Усложненные системы промышленности — это происки американских шпионов, а мы, германцы, никогда не примем их козни за чистую монету...
Это интересно: скоро выходит дополнение к “Transport Giant”. Список изменений довольно-таки внушителен, поэтому скоро издеваться станет уже неудобно.
Заранее хотел бы объяснить понятие “производственной цепочки”. Производственная цепочка — это череда предприятий, в которой следующее потребляет продукцию предыдущего, при этом первое звено, предположительно, как сельскохозяйственное, так и промышленное. Заметим, что система планировалась замкнутая, т.е. нет никому не нужных товаров и ничего не возникает из воздуха. Но...
Это важно: это не мешает отдельным фабрикам перерабатывать мусор. В воздух. И кто им деньги дает?
К сожалению, должен предостеречь вас от очередной мины, заложенной сотрудниками JoWooD. Тот, кто оснащен полноценным бумажным руководством-книжечкой из коробки, несомненно, не подорвется, но такие карты, по моим подсчетам, разве что у одного из тысячи.
Так вот, открываем его примерно в середине и читаем среди списка цепочек в картинках, что их часть, к сожалению, не успели доработать, и изменится ситуация в ближайших исправлениях. В доказательство вместо предприятий между стрелочками находятся вопросительные знаки. Справедливо отмечу, что за честность ребята заслужили сладкую конфету, но мои воззрения вы вряд ли разделите...
Это интересно: на нас пялятся пустыми глазницами не только вопросительные знаки. Кое-где “и деревья подменили табличкой с надписью “дерево”.
Представляете, ваши грузовики прибывают на железнорудную шахту, загружаются полностью. Следующий маршрут — до сталеварного завода. Фабрика спокойно переплавляет груз, вы приобретаете то, что получилось в итоге... А что дальше? Никому, кроме, как оказалось, вас, сталь не требуется. В городах от нее тоже открещиваются — зачем обывателю болванки? Согласен, вы вправе оставлять ее на местных складах, но в таком случае предприниматели вскоре разорятся и закроются.
Медь — зеркальное отображение железа. Из недр выкопали, переплавили, отвезли — и цепочка провисает в воздухе. Между прочим, конечные отсутствующие звенья окрашены в синий цвет — это означает, что товар потребляется городами. Слава богу, что из потребностей населения их худо-бедно исключили, иначе...
Менеджер мусороуборочной машины
Города — это довольно интересная часть игры. Отмечу, что мегаполис 19-ого века — это отнюдь не мегаполис века 20-ого. Меняются строения, совсем другие стили и размеры. Но несмотря на то, что вы замечаете много разнообразных построек, небоскребы, спальные районы, реально перед вами одна огромная фабрика, только и всего.
Понимаете ли, масштабы немного не такие, чтобы позволить с расшаркиваниями подходить к гражданам, вместе с пиццей и улыбочками. Мы играем в Германии, во Франции, в определенных штатах США. Пользователь буквально потонул бы в рутинных щелчках кнопками мыши.
Поэтому города превращены в цельный объект, наравне с заводами и сельскохозяйственными угодьями. Когда вы приглядитесь ко всплывающей подсказке, то отметите, что цифры в ней не меняются, сколько ни верти мышкой по авеню или улицам. Что нам предпринять?
Любой человек потребляет пищу и норовит кушать три раза в день. Мы не на селе, а потому обязательны мощные компании, что погонят цистерны с молоком и фуры с мясом на склады. В роли этих корпораций выступите вы и ваши соперники. Более того, производственные цепочки замыкаются на городе, т.е. в конечном итоге ради мегаполисов стругают дерево и копают уголь.
Но, по аналогии с заводами, город обязан не только принимать, но и выдавать что-то — и он исполняет обязательства. Только несколько своеобразно. В итоге, вы вынуждены вывозить на свалки и перерабатывающие фабрики тонны мусора. Вам, конечно, за это платят. Кстати, именно последние замыкают систему — только потребляют, но ничего не производят.
Более того, очень многие в те неспокойные века, по мысли разработчиков, прониклись идеей вселенской миграции. Чем иначе объяснить то, что из 7 тыс. прописанных 2-3 тыс. ежемесячно отправляются в другие бетонные коробки? Собственно, транспортировать этих неусидчивых личностей очень выгодно, по крайней мере, выгоднее, чем работать со многими промышленными отраслями.
Последнее, чем вы зарабатываете трудовую копеечку — возить почту из одного мегаполиса в другой. Очень странно, но писем в месяц отправляется меньше, чем выезжает граждан. Похоже, что высказываться лично — модно. Не так доходно, не так быстро, но тоже очень и очень неплохо.
Но считать, что стоит только соединить две точки и спокойно копить доллары — очень сильно заблуждаться. Согласен, желающие переехать находятся всегда, но только — в почти все города. Ключевое слово — почти. Артерии чахнут, случаются кризисы, а после у пассажиров ветер гуляет в карманах. Кроме того, иногда оазисы цивилизации отделены друг от друга 10 километрами джунглей и реками. Так что обогащаться по-другому — ничуть не хуже.
Одинаково сложно торговать и пищей — плантации и фермы далеко, выращивать клюкву, не удобряя почву, отказываются, потом конкуренты и т.п. Но когда вы, преодолев невзгоды и разгромив конкурентов, взрастите город собственноручно — вы вправе гордиться собой.
Но, как это ни странно, полностью изолированные мегаполисы не исчезают с карты, а прописанные не уезжают от греха в благополучные места. Так что злодейские наклонности удовлетворить отказываются.
Братство стали и копыт
Вот это — машины. Котел размером с карету. Десять кочегаров уголь таскают. Пар ревет, колеса крутятся. Шатуны бронзовые ходят, блестят смазкой. А планер, хоть и не суеверный я, скорее на колдовскую штуку походит...
С. Лукьяненко, “Холодные берега”
Мимо промышленных строений и городов перемещаются не только дикие олени, зайцы и прочие представители фауны, но и специально отправленные вами транспортные средства. Выглядят они по-разному — от лошади с телегой до парящих в небе вертолетов и самолетов. Но различия заключаются не только и не столько в стильных изображениях, сколько в характеристиках и скорости.
Всего в игре семь типов грузоперевозчиков, конкретно: поезда, монорельсовый транспорт, суда, аэропланы, вертолеты, электропоезда, автомобили. Изначально нет ни воздушных средств передвижения, ни чего-либо, использующего бензин или электричество. Списки раскрываются постепенно, при этом устаревшие модели исчезают и заменяются современными — так, в 2035 году вам никто не даст выпустить лошадей на улицы мегаполисов. Точно так же вагоны на заре 19-го века тянутся по рельсам не локомотивами, а вполне даже конями.
Содержатся ваши кормильцы не где-то на карте, а в эфемерном пространстве, представленном только списком — наименования с цифрами. Покупаете и продаете вы их с помощью второй кнопки сверху на общем экране. Интерфейс элементарен — стрелка вправо означает “приобрести”, стрелка влево — “обменять на твердую валюту”. Но выбрать что-то из длинного списка — задача не из легких. В выборе вам помогут характеристики в центре.
Во-первых, обратите самое пристальное внимание на череду значков внизу и цифр под ними. Это, так сказать, фундамент — любое транспортное средство проектировалось, чтобы исполнять определенные задачи, и пассажиры очень возмутятся, когда им, с улыбками и расшаркиваниями, предложат проехаться в грузовом вагоне, прямо на ящиках с цементом или, чего доброго, радиоактивными отходами.
Одновременно мягкие кресла и столики с цветами не так уж полезны, когда вместо седалища в нем окопалась свинья с поросятами, а растительность засыпали тоннами двумя угля. Что-то куда эффективнее перевозит один товар, а остальные смотрятся в грузовых отсеках как пятая нога. Конечно, выбрать из двухсот вариантов — сложно, но далеко не во все из них товар вообще загружаем, а остальные отсекаются эпохой.
Во-вторых, присмотритесь к полоскам слева. Никто не представит вам подробный отчет на сорока страницах с таблицами и диаграммами, чтобы вы в комфорте решили, чем же воспользоваться, чтобы A перенеслось из B в C, но все-таки кое-какое удобство. Всего списков, как вы наблюдаете, 6 штук, характеристик 13, из них численные — 9. Одно транспортное средство самое быстрое, другое перевозит колоссальные грузы, и так далее. Из них составляется, по принципу “губы Петра Ивановича ко лбу Ивана Петровича”, идеальный грузоперевозчик с максимальными параметрами. А потом с ним сравниваются остальные модели. Результат перед вашими глазами.
В-третьих, кратко объясню смысл единственной непонятной характеристики. Скорость отличается от максимальной скорости примерно так же, как предвыборные обещания с последующими действиями правительства — в идеале, конечно, так, да, 100 км/ч, но детали изношенные, дорога плохая, и вообще мы перегружены, а потому, простите, извините, но не 100, а 18... Идеал достигается только тогда, когда вы гоняете транспорт чуть ли не порожняками, и он только что доставлен с завода. Иначе — увы.
Выравниваем холмы лопаткой
Москва не сразу строилась.
Народная пословица
Лично вам принадлежат только станции и транспорт, которые вы сами приказали построить, остальное — либо конкурентам, либо, как сказали бы в настольной игре, “game guru”. Выкупить фабрики вы не в состоянии, но, кроме них, еще много интересных и полезных построек. Обратимся ко второй кнопке сверху на главном экране.
Всего в подменю восемь пиктограмм, шесть относятся к определенному типу транспорта — автомобилям, паровозам, поездам, кораблям, дирижаблям, вертолетам и самолетам — а с помощью последних вы возводите склады и корпоративный офис. Кнопок, обозначающих дороги магистральные и железные, мосты бетонные и туннели горных, очень много, а потому я объясню только для чего предназначены их группы.
Во-первых, вы встретите разнообразные пронумерованные “гнутые” покрытия. Угол наклона колеблется от почти прямого до перпендикулярного. Правило здесь простое — чем больше номер, тем сильнее кренится грунтовая дорога (железная, с контактным проводом...).
Во-вторых, вот такая ситуация: очень близко друг от друга пролегают два железнодорожных пути. А вам, по какой-то причине, захотелось, чтобы поезда переезжали с одного на другой. Как? Присоединить стрелку, в зависимости от конкретного случая, либо левую, либо правую. Никакого дополнительного вмешательства не требуется, машинисты сами разберутся, кому куда направляться.
В-третьих, покупая какую-нибудь развалюху, вы приметили, что “гробы на колесиках” соглашаются ездить исключительно по подходящему им покрытию. Когда вы прикажете электропоезду доставить груз капусты в другой город по обычной железной дороге, вам вежливо сообщат, что не по чему. Исключения составляет воздушный и водный транспорт, которому, собственно, едины течения земные и небесные.
Перечислю эти покрытия: автомобили — щебень, асфальт, скоростное шоссе; поезда — конка, рельсы, рельсы с контактным проводом, рельсы высокой мощности, одноколейные, сверхбыстрые. Только не забывайте переключаться между разделами, а то некоторые в упор не видят значков на верхней границе окна...
В-четвертых, мосты и туннели, как это ни странно, тоже разделены по типам покрытия. Обычно вам на выбор предлагается три-четыре их разновидности, отличающиеся друг от друга только максимально достижимой скоростью. Не жадничайте, но и не разбрасывайтесь деньгами — какой толк в 100 миль/ч, когда быстрейшие автомобили по нему проходят — 45 миль/ч?
В-пятых, справа от мостов в ряд идут три-четыре значка станций. Никаких плюсов в разгрузке, долговечности и прочих характеристиках нет, они отличаются только числом площадок, которые вы потом застраиваете дополнительными корпусами. Советы тут точно такие же, как и в прошлом абзаце — ежели не крупнейший узел с двумя десятками маршрутов, зачем громадные размеры?
В-шестых, туннели. С ними оригинальничать не стали — один тип на раздел. Нигде, кроме гор, их пробурить нельзя.
В-седьмых, не знаю, зачем так сделали, но значок бульдозера правом углу сносит только строения этой группы. Проще говоря, открыв автомобильную группу, вы никогда не снесете железную дорогу, не переключившись. Хорошо хоть не разграничили еще и по разделам...
В-восьмых, “склады всякие нужны, склады всякие важны”. Вы знакомы с магами, которые одним прикосновением превращают воду в бензин? Так вот, разработчики с ними тоже не знакомы. Именно поэтому вдоль дорог выросли автозаправки. Но в игре их нет, а значит, их что-то заменяет. Когда фабрики расположены в разных концах карты, сырье планомерно кочует из хранилища в хранилище, пока не достигнет цели.
В-девятых и последних, представьте, что вы добились-таки успеха. Ваша корпорация процветает, от мешков с хрустящей капустой ломятся полки. С этого момента вы позволяете себе высоченный офис в любой точке карты. Сам по себе он ничего не даст, но к нему пристраиваются этажи, которые влияют на всю империю целиком. Возводится он последней кнопкой в столбце.
Дальтоникам вход воспрещен
Спорю на что угодно, что среди сорока тысяч читателей один вырос на железной дороге. Этот гипотетический человек успел запустить исполняемый файл на винчестере, вникнуть в суть и возмутиться. Как так — нет даже сигналов! Он бы расстроился еще сильнее, узнав, что разработчики их сначала обещали, но солгали. Пожалуй, я избавлю его от пяти неприятных минут — как только исправление 1.20 поколдует над программой, вы, один раз перед тем щелкнув, заметите, что ландшафт стал разнообразнее.
Но мало кто изучал тему, так сказать, изнутри, поэтому объясню им, как сталкиваются поезда. Очень легко — летят словно на крыльях, но друг к другу. В итоге — жертвы. Машинисты редко виноваты — скорее справедливо осудить кого-то другого, кто неправильно подал сигнал.
Сигнал... Поскольку полотно длинное, пути пересекаются, расписание запутанное, то железная дорога делится на части. И ни в коем случае нельзя с ветерком врываться на участок, когда по нему проезжает другой поезд, только затормозить. Конечно, очень упрощенно, но никто и не приказывал взять настольной книгой правила железнодорожного движения.
Увы, как бы меня ни убеждали в обратном, средний пользователь в России ненамного умнее или смекалистее немецкого. Поэтому отмахиваться от “for experienced users” — глупо. Перед тем как переключать режимы в меню сложности, трижды посомневайтесь.
Решились? Хорошо, продолжаю. Вот на экране — карта. Сигнальные значки поместили куда положено — на одной панельке вместе со станциями и покрытиями. Желаете снести чем-то неугодный сигнал — поступайте так же, как и с остальными постройками. Только по-снайперски точно — ровно клетку в клетку, иначе ликвидируете и дорогу около.
В общем, сигналы действительны в обе стороны. Строго говоря, не очень-то реалистично, но и программисты правы, соблюсти и этот аспект — окончательно запутать бедолаг-поклонников. Всего подвидов — 2, конкретно — “Block” и “Main”, сложный и очень сложный соответственно. Хорошо, хорошо, прекращаю стращать.
Блокирующий сигнал — это сигнал, который запрещает любых посторонних на участке пути, чтобы не столкнуться с единственным следующим поездом. В том числе — с тыла, по стрелкам и по пересекающимся линиям. Пользоваться им удобно, но только редко когда — в основном, чтобы перераспределить нагрузку между ветками.
Другой сигнал намного сложнее, потому что регулирует грузопоток многоступенчатым образом, на манер матрешки. Теоретически, он не отличается от блокирующего — точно так же запрещает вылетающие с тыла, по стрелкам и сзади.
Главные сигналы автоматически возникают на станциях. Убрать их нельзя в принципе — они встроены прямо в модельку, что означает — неуклюже снося их, вполне реально удалить как их, так и ценное строение, поэтому не увлекайтесь. Убедились? Тогда посмотрим, как запустить на одну трассу поезда в одну сторону.
Сначала закроем глаза и представим, как кто-то построил две станции (A и B) и железную дорогу посередине. Слева и справа от обеих “приемных пунктов” — полотно, которое потом сливается в единую линию. В центре ветка разделяется надвое, а потом опять объединяется. Представили? Поезжайте, поезда!
Условимся, что, кроме главных сигналов на станциях, их еще четыре штуки на обоих поворотах альтернативного пути и зеркально — на основном ниже. Таким образом, четыре клетки (загляните в конец раздела) — прямая линия дополнительной ветки, равный ей отрезок южнее, слева и справа от двух пар, соответственно — III, II, I, IV.
Ход 1. Поезд из A — на клетке I, из B — IV. Красные сигналы на станциях, запрещено пускать еще транспорты. Кроме того, алые мигалки заблокировали III и II, но откуда там чему-то взяться?
Ход 2. Поезд A из I переезжает на II. Перед ним — сигнал, красный как слева, так и справа. Не возведи мы мысленно альтернативную линию — возник бы, по-английски, deadlock — что-то вроде пробки, только на железной дороге. Но мы предусмотрели и это, значит...
Ход 3. Поезд B из IV переходит на III. Затем транспорт из II совершенно спокойно занимает бывшую клетку поезда B. Итак, мы все сделали правильно. Нет катастрофам, на локомотивах — ни царапинки. Маршрут успешно работает.
Но торжествовать пока рано. Вы, несомненно, рано или поздно решите: “Что за ерунда, по одной линии — 10 поездов, а на другой — 3, исправить бы”. В этом нам помогут блокирующие сигналы.
Рассмотрим простейший пример — как блокирующие сигналы ограничивают поток поездов или, наоборот, ускоряют его. Только одна линия между станциями A и B, только одна пара сигналов в центре. Итак, образуется общий участок (M), который разделяется, соответственно, на три части — I, II, III.
Поезд из A занимает линию I. Одновременно считается, что M закрыто от посторонних — красные сигналы в стороны A и B. Транспорт спокойно передвигается на часть II — с этого момента кто-то легко входит на I. Но из B по-прежнему никого, а слева и справа от II мигают алые огоньки.
В общем, запомните, что сзади поезда никогда не сияет больше одного запретительного огня — только ближайший, а остальные перекрашиваются в зеленый. Одно из немногочисленных полезных сигнальных правил. Не так-то просто? Я предупреждал.
В итоге, обратимся к шахматам. На одной клетке — единственная фигура. Вы передвигаете их по полю. Линия — это огромная клетка, а сигналами вы разбиваете ее на много маленьких. Поезда — пешки или ферзи, как определите. Они планомерно перемещаются по ветке.
Сколько клеток — столько транспортов. Итак, поезда распределяются по альтернативным линиям прямо пропорционально соотношению числа участков на них.
Страшновато я выразился, правильно? Вообще, разбираются во всем этом только яростные поклонники, остальные махнули рукой. Но я вас умоляю — сначала попробуйте, не получится — вы ничего не потеряете. А научитесь — львиная доля интереса в кармане.
Караванные тропы
Подробно изучать интерфейс — нонсенс. Во всех играх, за редким исключением, он понятен сразу же, когда пользователь еще не прочитал многостраничные статьи по теме. Однако изредка очередной гений выдумывает что-то такое этакое, которое не закончившему тринадцать с половиной университетов специалисту не понятно.
Когда приглашают именно гения, а не кого-то другого? Ну, причин масса. Скажем, кто-то желает затруднить купившему пиратский диск человеку воспользоваться им. Несправедливо обвинять JoWooD в этой политике ко всему интерфейсу. Но закрепить торговый путь между двумя точками довольно сложно. Нет, потыкаться и понять — дело пяти минут, поэтому сначала я ограничился только правилами игры, а остальное пропустил.
Бегло обыскав интернет, я насчитал 6 подробных сообщений и статей, как-таки заставить этих чертовых коней (поезда, самолеты) перевозить грузы. Почесал в затылке и понял, что раз уж ответственный не удосужился даже подсветить участки экрана, щелкнув на которые игрок чего-то добьется, то я просто обязан заретушировать его промах.
Итак, вы отыскали две фабрики, которые мечтают о ваших услугах. Как сегодня расформировываются сельские библиотеки (нет, я не спятил!)? Грузовичок приезжает, книги стопками кладутся в нутро автомобиля, потом он уезжает. По дороге водители заглянут по дороге в бистро, затарятся провиантом и т.п.
Вот обещанный список действий. По мне — так чересчур подробный, но, устами медведя-КГБшника, “это “жжжж” — неспроста”. Как наладить грузоперевозки:
• Купите транспорт.
• Выберите ему подходящую по типу станцию.
Мгновенно бросается в глаза на экране характеристик.
• Указатель сменится на изображение этого строения. Поднесите его к подходящей фабрике, с которой вы собрались сотрудничать.
• Когда завод вместе с указателем окрасится в зеленый цвет, щелкните мышью.
Любая станция относится только к тем строениям вокруг, которые входят в ее радиус контроля. Именно он отмечается зеленым цветом. Не относится к тем, что надо — вы неправильно ее разместили. Необходимый вам товар исчезнет из списка.
• Повторите для фабрики, куда вы решили отвезти продукцию первой.
• Найдите дорогу, по которой транспорт согласится ездить.
• Проложите ее вдоль лицевой стороны станций.
Лицевая сторона — это сторона, через которую на нее заезжают. Почти всегда очевидно.
• Как угодно соедините лицевые стороны между собой.
• Щелкните на главном экране по второй кнопке сверху.
• В правом столбце раскройте ячейку с транспортом плюсом в ее левом верхнем углу.
Только когда в гаражах несколько однотипных, если транспорт в единственном экземпляре — пропустить.
• Крупной стрелкой “влево” перетащите сколько угодно транспортников из заполнившихся ячеек.
• Щелкните на обеих станциях последовательно.
• Определитесь, какое сырье собрались возить, и выберите его из открывшихся ячеек справа.
• Галочкой снизу подтвердите изменения.
Замечу, что вы вправе включить в список не две, а много-много станций. Вроде бы, FF FF. Кроме того, мусорной корзиной станция исключается, а светофором — можно приказать пропустить ее, проехав не останавливаясь сразу к следующей.
Самолеты, дирижабли, вертолеты и суда обходятся без дорог.
Последнее, чего я не коснулся — это города. Собственно, беседовать не о чем. Отдельные граждане стараются уместить между небоскребами на узких улочках станции, а потом впадают в депрессию, когда всячески мешающие спальные районы им не дают сравнять с землей.
Город — это громадная многопрофильная фабрика, только и всего. Поэтому и налаживать с ним контакты вы должны по привычной схеме. Станция, и точка.
Холодильник-обогреватель
— Приветствуем Вас на борту нашего суперсовременного лайнера! Он оборудован столовой, спальнями, кинотеатром, массажными залами, бильярдной и библиотекой. А теперь мы попытаемся со всей этой дрянью взлететь...
Сборник анекдотов
Четвертая кнопка — с изображением перекрещенных отвертки и гаечного ключа, частично закрытых знаком “плюс”. По смыслу эти предметы обозначают дополнительные корпуса уже построенных зданий. Конечно, это так. Когда вы встанете на ноги и разделите почти весь транспортный рынок с конкурентами, к вам заглянет мысль: “Как вытеснить их с обжитых маршрутов?”.
В принципе, реально превратить крохотный домик в громадный комплекс, в котором чуть ли не атомные ракеты собирают. Но, увы, содержать это стокорпусное здание придется не стороннему человеку, а вам. В итоге, такая политика доведет вас до банкротства. Запомните, что станция специализируется на одном, максимум — на двух типах грузоперевозок. Иначе — сплошные убытки.
Так как кнопки повторяются, я не стал расписывать по разделам, а только сопроводил абзац их трехбуквенными обозначениями. Пиктограмму вы заметите именно в них. Расшифровать? Сверху вниз в подменю — АВТ, ПАР, КОР, ДИР, САМ, ВЕР, ОФИ
Вафельный рожок с комками мороженого (АВТ, ПАР, КОР, ДИР, САМ, ВЕР). Многие приобретают маленькие милые сувениры с лотков и киосков на вокзалах, когда почему-то посещают другой город. Возрастают доходы от бедных пассажиров.
Вилка с ложкой (ПАР). Вкусно покушать после дальней дороги — очень приятно. Однако найти кафе с приемлемыми ценами — трудно. Но когда столовая под боком — то вопроса не стоит. Путешественники средней руки оставят на станции больше денег.
Кровать с периной (ПАР). Редкий умный человек заявится в гостиницу при аэропорте или вокзале хотя бы потому, что понимает — он во многом переплатит. Но не считающие доллары люди редко возятся с такими мелочами. Состоятельные господа отстегнут вам пару дополнительных процентов.
Тележка с ящиком (АВТ, ПАР, КОР, САМ). Хорошая камера хранения — вот секрет успеха. Куда легче открыть комнату с определенным номером, чем панически рыться в сумках и саквояжах. Вы эффективнее работаете с легкими грузами.
Крюк (АВТ, ПАР, КОР). Крюки обычно используются в малобюджетных боевиках бандитами, чтобы поджаривать строптивых граждан на вертеле. Мы не столь испорчены, а посему просто станем быстрее грузить тяжелые товары.
Ледяной узор (АВТ, ПАР, КОР, САМ). Испортить пищу — пара пустяков, только отключить холодильники — и хана. В этой игре, конечно, ничего такого нет, но с комфортной температурой ее почему-то загружают быстрее.
Почтовая марка (АВТ, ПАР, КОР, ДИР, САМ, ВЕР). Ежедневно мистер П. отправляет леди Б. три письма. Всего таких пар — 20 тысяч. Вопрос — через сколько дней ваши сотрудники сойдут с ума, сортируя их корреспонденцию? Конвейер и прочая механика ускорит погрузку почты.
Водопроводный кран (ПАР). Паровым локомотивам, в частности, требуются тонны воды, чтобы заработать. Поэтому без этих крайне полезных баков с влагой (вы наверняка помните проржавевшие цистерны на въезде в дачные поселки?) вы разве что протащите поезда за веревку зубами, как героические селяне в новостях.
Зеленый плюс (АВТ, ПАР, КОР, ДИР, САМ, ВЕР). Когда вы строите маленькую станцию, вы не рассчитываете на то, что узел превратится в центральный, с отходящими по всем направлениям транспортным машинам. Но мало ли... Конкуренция, банкротства предприятий... За доплату вам последовательно добавят одну платформу.
Кирпичная кладка (АВТ, ПАР, КОР, САМ). Постепенно постройки устаревают — по современным меркам скорее артель, чем специалисты, по-прежнему тягачи паровые, а не на бензине... После щелчка клиенты прекратят падать в обморок, наткнувшись на фрески и готические финтифлюшки.
Портфель на фоне Земли (ОФИ). До этого щелчка автомобили, самолеты и корабли — короче, весь транспорт — закупался в розницу. С этого момента ничего и никогда не приобретаете в салонах — только фабрики! И дешевле на 20%.
Конкурсная медаль (ОФИ). Этой кнопкой вы наймете специальных проверяющих, которые следят за профессионализмом ваших ремонтников. Соответственно, чинят одно и то же, скажем, судно “до” и “после”, за две диаметрально противоположные цены.
Молоток на фоне листа (ОФИ). Суровые инспектора уволят ваших разгильдяев и заключат контракты с дипломированными специалистами, которые под постоянным наблюдениям выполнят ваши строительные заказы куда дешевле.
Красный телефон (ОФИ). Этой кнопкой вы нанимаете бригаду психологов и рекламщиков, которые убедят ваших потребителей, что им куда вольготнее в раздолбанном купе за 100$, чем в СВ у конкурентов за 50$.
И этот долгий путь
— В одной из рукописей эпохи владычества дочерей Халлы Махуна Мохнатого, старинная копия которой хранится в моей библиотеке, сказано, что есть люди, которым дана одна длинная жизнь, и есть люди, кому дано много коротких жизней...
М. Фрай, “Лабиринт Менина”
Рано или поздно вы научитесь элементарным правилам игры. После этого перед вами две дороги — либо продолжать оттачивать мастерство на случайных картах и сценариях, либо выбрать в меню кнопку “Кампания”. Второе представляется мне предпочтительным — хорошая историческая справка, некое подобие сюжета и равномерный профессиональный рост. Впрочем, вполне вероятно, что вашему складу характера мило вольное плавание, а последовательная череда целей вызывает отвращения. Что же, я вас не неволю — объективно варианты равноценны.
И все-таки, несмотря на то, что мы обсуждаем в этом разделе именно кампании, я бы посоветовал вам не пропускать его — собственно, перечислять щелчки мыши, после которых вам присудят победу, я не намерен и не буду прибегать к этому даже под пытками. Согласен, отдельные игры буквально непредставимы без детального осмотра и прохождения на сорок страниц, но сейчас не тот случай. В итоге оно выродится в повторяющиеся банальности, а избегать тавтологии, между прочим, нас и в школе учили. Поэтому я перечислю эти грешные постулаты в отрыве от этакого “частного случая”.
Но начала выберем между двумя картинками. Как известно, вам предлагается или Старый, или Новый Свет. Чем они отличаются друг от друга? Выбирайте: на западе нет никого, кроме индейских племен, которые, скорее всего, не обзаведутся дипломированными специалистами в сфере экономики и менеджмента. На востоке — многочисленные дворянские и купеческие фамилии с личной школой обучения и прекрасными навыками. На западе — от Вашингтона до Охотского моря только дикая природа, которую теснят такие же дельцы-выскочки, как и вы. На востоке — тресты и синдикаты, крупные фирмы и разделенные рынки.
JoWooD тщательно соблюдает каноны эпохи, поэтому когда вы воспользуетесь абзацем выше, то не особенно прогадаете. Приплюсуем ко всему этому годы игры — с 1850 и с 1914 соответственно — не забудем и огромный перечень транспортников в 20-ом веке в Европе, и мы уже примерно представляем, чем различаются кампании. Несомненно, в Старом Свете куда интереснее, динамичнее и насыщеннее. Однако заглядывайте туда, только поиграв на случайных картах и постажировавшись в США.
Ну а теперь — обещанные советы:
• Троюродная тетя скончалась от вируса атипичного гриппа, вы с чемоданами денег, но не представляете, куда их вложить. Обыщите карту и найдите два предприятия, которые почти соприкасаются. Согласен, выискивать сложно, но воспользуйтесь удобным поиском — кнопка на главном экране. Так гораздо быстрее.
• Стада татарина-коневода пленили вашу душу. Глаза разбегаются. Ну, во-первых, поймайте их и водрузите на переносицу, а во-вторых, руководствуйтесь сначала только ценой, а про скорость забудьте. Лучше перевезти 500 человек медленно, чем 250 быстро.
• Перед тем, как с воплем кидаться на горы и моря, подумайте — а ваш бюджет выдержит все эти туннели и мосты? Это не просто дорого, а ОЧЕНЬ дорого, так что вы не разоритесь только с тугим кошельком. Строго говоря, даже фабрики не столь ценны, чтобы рыть подземный ход из Европы до Северной Америки.
• Безусловно, главное здание полезно, но не забывайте, что само по себе оно ничего не значит. На него обязательно пристраивать дополнительные этажи, а содержать их катастрофически дорого. Кроме того, выгода от него только тогда, когда вы контролируете десятки торговых путей.
• Просчитывайте! Просчитывайте! Просчитывайте! Золотое правило этой игры. Я не в состоянии рассказать на страницах о конкретной прибыльности транспорта руды, мусора, пассажиров и т.п. (инфляция-дефляция, случайные события и много чего еще), но постепенно вы выработаете своего рода условный рефлекс, нюх на деньги.
• Не спешите возиться с первыми поездами и паровозами. Экспериментальные модели, взрывающиеся в 125.77% случаев — неужели это ваш идеал? Вообще, как только яйцеголовые выдумывают очередную новинку, не спешите внедрять ее — во-первых, часто оказывается, что она неэффективна, а во-вторых, под нее иногда требуется специальное покрытие, и что дальше?
• Оставляйте кое-что на черный день, как запасливые белки и бобры. Понимаете ли, рано или поздно случится экономический кризис и все ваше хозяйство мгновенно станет убыточным. Выживут только те, кто за день до дефолта не вложил всю прибыль без остатка в экспериментальные модели мопедов.
• В общем, тренируйтесь чаще. Я под конец понял, в чем секрет успеха в этой игре. Набитая рука. Обыкновенная набитая рука. Сто забитых гвоздей — сто первый вы забьете на автомате. Вообще, редко к какой игре применим этот совет, но, по моим ощущениям, сейчас именно такой случай.
Путешествуем в прошлое
Человечество постепенно обживается в доставшейся ему Солнечной системе, окружает себя многочисленными благами. Потребности общества регулируют научное развитие в общем и его скорость в частности. Я решил сообщить вам несколько любопытных фактов по теме. Конечно, мы не общеобразовательный справочник, но для того, чтобы проникнуться духом эпохи и прочими полезными вещами, вставляем в статью эту врезку.
Что именно вы прочитаете, сфокусировав зрение на следующем абзаце? Вы, несомненно, помните мое вступление. В нем я рассказывал про этапы становления транспортной отрасли, от купца, на горбу таскающем мешки с зерном, и до президента огромной корпорации, которому подчиняются десятки тысяч человек. Точно так же мы проследим за паровыми двигателями и поездами, самолетами и аэропланами, с античности и до наших дней.
Паровой двигатель.
Мы не идеальны. Мы всегда желаем добиться успеха, не прикладывая серьезных усилий: лучше всего, чтобы эти усилия прилагали не мы, а кто-то другой. С точки зрения трудоголика такой характер — безусловный грех. Но объективно эта черта человека помогла ему быстрее построить паровик. Зачем с огромным трудом поднимать тонны угля из шахты, когда паровик справится и быстрее, и лучше?
Первопроходцем в обществе считается Геро — грек, построивший хитрую паровую машину. Но его исследования и опыты пропали втуне — редкий эллин заботился о практическом применении теоретических открытий. Так что оставим опередившего время ученого в покое и обратимся к ранней эпохе династии Романовых в России.
В отдаленной от нашей страны морями державе Англии проживал военный инженер Томас Севери. Вы знаете, за счет чего в основном пополняется стабилизационный фонд и бюджет РФ? Правильно, за счет продажи нефти. Но ее цена взлетела только в последние столетия, а до этого спрос и предложение намертво прикрепляли эпитет “какое-то там золото” к другим ископаемым. В частности, к олову. Именно в погоне за эффективностью его копей и спроектировали двигатель. Между прочим, и применяли успешно.
Потом тезка Севери, Томас Ньюкомен через примерно 20 лет внедрил полезное изобретение предшественника в угольную отрасль, но ничего особенно необычного не выдумал. Пропустим его и взглянем на достижения Джемса Ватта, столь великого, что его именем назвали единицу мощности. Он выкинул из чертежей многие избыточные детали и вместе с тем автоматизировал машину. Ватт коренным образом переломил паровую науку — последующие модели вносили, с моей точки зрения, только косметические изменения.
Паровоз.
И опять честь новатора принадлежит жителю туманного Альбиона. За тот век, что прошел с изобретения парового двигателя, страна сменила название и флаг, объединилась с Шотландией и превратилась в Великобританию. Но смысл не меняется — локомотив мирового транспорта — это английская наука.
Горный инженер Ричард Тревитик сконструировал первый в мире паровоз в 1804 году. Его характеристики, по современным меркам, совсем смешные — 70 пассажиров, 10 открытых вагонов, скорость 8 км/ч. Этот локомотив участвовал в цирковых аттракционах на потеху публике — но не в настоящем транспорте или промышленности.
Вы заметили, что все или почти все упоминаемые нами ученые так или иначе относятся к добыче угля или других ископаемых? Следующий человек — не исключение из правил. Ровно через десять лет после Тревитика механик Джордж Стефенсон по просьбе начальника пристроил к перевозкам внутри шахты “Blasher” — 30 тонн за одну поездку. Но его конструкция заключала в себе много недостатков.
В конце концов, общественность приняла и поняла, что прогресс не остановить. Предпринимались пассажирские рейсы, к которым приложил руку тот же Стефенсон. В 1825 году он построил экспериментальную железную дорогу и наладил постоянный транспорт. Однако растущей отрасли грузоперевозок требовалось решительное преимущество перед лошадьми, чтобы занять достойное место на рынке.
Рывок не заставил себя долго ждать. Через три года Джордж и его подросший сын Роберт совместно выставляют на всеобщее обозрение “Ракету” — поезд, оборудованный многими удобствами и громадной по тем временам скоростью — 48 км/ч. Конные экипажи казались на его фоне малахольными юнцами. И опять мы понимаем, что это веха. Потом спроектируют и молниеносные модели, и личные купе с десятью унитазами.
Но поезда покинули младенчество, и молва перестала приписывать все беды этой новинке, переключившись на телефоны, автомобили и самолеты. А потомки “Ракеты” и “Блешера” прочно вошли в повседневность.
Автомобиль.
Несмотря на несомненную пользу, которую принесли кони человеку, мы неблагодарно стремились упразднить их роль, снизить затраты на содержание, заменить чем-нибудь неприхотливым и, желательно, механическим. Ну что же, ребенок тоже бросает погремушки и куклы, когда вырастает — так и мы, повзрослев, откинули лошадей.
Конечно, я бы предпочел сначала рассказать о двигателе внутреннего сгорания, но мы все-таки не познавательная энциклопедия. Страниц так мало, что поневоле приходится экономить. Поэтому опустим эти абзацы и предложим открыть книжку из ближайшего магазина. Главное, соотнесите термины в сознании.
Кое-какие горячие головы проектировали самоходные телеги и в 18-ом веке, однако эти начинания кончались печально и курьезно. Действительно заслуживает внимания только изобретение бельгийца Ленуара в 1860 году. Он присоединил двигатель к телеге, тем самым став счастливым обладателем внедорожника. Но его идеи распространения не получили.
Вы когда-нибудь читали о четырех тактах автомобильного двигателя? Поршень перемещался четырьмя четко различимыми этапами. Николай Отто, немец по происхождению, подарил миру этот принцип, ныне положенный в основу почти всех машин на планете. Но даже очень грамотная техническая реализация не помогла — железные экипажи по-прежнему считались придурью баснословно богатых.
В этот момент на сцену выходят практичные американцы. Генри Форд отказался от ручной сборки и предложил заменить ее конвейером. Его завод выпустил серию относительно недорогих автомобилей (1908), что проложило новоявленной отрасли дорогу в массы.
Блип-стандарт
Отнюдь не тайна, что многие стараются собрать на одной полосе десять (20, 40...) фактов по теме разговора, никак не соединенных между собой. Я решил, что вместо набивших оскомину заголовков позволительно употребить термин “блип”. Что это такое?
Выражение “блиповость сознания присуща современному поколению” означает, что мы мыслим не длинными блоками, как великие предшественники, будто Толстой или Достоевский, а кратенькими фрагментами. Память и знания представляют из себя что-то вроде рекламных роликов, сжатых и одновременно очень информативных.
Конечно, до крайней полезности моему блипу очень далеко, но... Вот он, этот поток сознания, числом в 15 фактов. Суть от красивых названий не меняется.
• 2 кампании — Европа и США
• 14 миссий, 7 в Старом и 7 в Новом Свете
• 7 видов транспорта
• 60 типов фабрик
• 500 строений
• 4 времени года
• 7 эпох
• до 64 вагонов в составе
• до 4 конкурентов
• 140 конкретных транспортных средств
• Генератор случайных карт
• Впервые вагоны тянут 2 и больше локомотивов
• 4 уровня сложности
• 200 лет игрового процесса
• 2 минуты смещения карты максимального размера из одного угла в другой
17.02.2005
Поиск по рубрике:
Так же у нас есть: коды Transport Giant
добавить свое