игровой портал игры sgames

StarCraft: Brood War

 
  моя страница [x]
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я

Советы и тактика к игре StarCraft: Brood War

Игра StarCraft: Brood War
Советы и тактика к игре StarCraft: Brood War



Если пройти 9 миссию за зергов за 20 минут, то откроется 10 Миссия.


Многие люди считают PvZ самым сложным боем для тосса. И это не без оснований. Зерг для тосса очень опасен разнообразием своих тактик. Он может идти на совершенно разные пути развития а тоссу об этом узнать довольно трудно. Основная проблема PvZ - это трудность осуществления разведки на начальном этапе игры. Основная задача для тосса - это узнать что задумал зерг и принять правильные контрмеры. Итак…

Стандартное развитие - 8 раб строит пилон, 9 строит гейтвей и едет в разведку. Дальше в большинстве случаев ставится второй гейтвей при непрекращающейся штамповке рабов. В любом случае 2-3 зила должны или стоять на рампе, или идти на пути к зергу, если тот расположен близко и поставил хатч на експаншене. В этом случае есть шанс зарашить зерга при умелом контроле зилами. Но если раш неудался, тут может быть немало вариантов.
Если зерг ставит хачу на експаншене и отбил раш то это значит, что он идет или в массы лингов или в массы гидр+люрков. Конечно, могут быть и мутасы и гидра раш, но при захвате експа ето маловероятно. Перед тоссом встает вопрос разведки. Можно и даже нужно постоянно прощупывать врага зилотами. Если зерг поставил много санкенов и у него мало собак, это скорее всего гидры>>люры. Тогда тосс должен быстро развиться до темпларов в сочетании с быстрыми зилотами, которые при появлении люрков будут заменены на гунов(опять же с апгрейдом на дальность). Апгрейды для зилов и гунов просто необходимы. Медленные зилы ничего не смогут сделать против гидр, а гуны без дальности не особо еффективны. Как только будет немного лишнего газа, нужно сразу же строить обсерверов(минимум 2): первый летит к зергу для оконательного прояснения ситуации, а второй остается на базе на случай люров. Экспаншен надо ставить или довольно рано или после первой атаки зерга потомучто если тот построил немало санкенов атаковать всерьез его смысла нет. В дальнейшем важно неупустить момент когда зерг будет пытаться обкладывать тосса люрами+гидрами. Если ему это удастся прорвать эту комбинацию будет непросто. Как тока видим что вражина зарывает люров на большой площади и подтягивает гидр нужно сразуже этому помешать. Здесь хороши гуны и темплары(шторм самое главное оружие тосса в PvZ) Зилоты теряют актуальность так как люрки их косят без проблем. Но если зерг воюет только массами гидр и собак здесь без них необойтись. Комбинированный отрад из зилов+гунов+темпларов это то что тут надо.

Дальше к развитию - после обсов сразу же строится шаттл и берет 3 пробки, 2 из которых летят на острова, а третья на клифф зергу. Там можно построить несколько пушек и, если зерг не предусмотрел там сункен+овера, для него это будет проблемой. После решения проблем с экономикой и когда есть весь необходимый tech, нужно переходить к более активным действиям. Обсы постоянно летают на патруле по карте и смотрят, не построил ли зерг гденибудь хатч. Надо помнить что зерги - народ експансивный?. Если получится не давать ему хамиться, то 90% уже победа. Будут постоянные бои за центр карты, на финальных стадиях игры возможно появление ультратов или гвардов. Если против первых шторм не особо поможет, то против вторых он просто необходим. Если тосс не давал зергу хамитьса, то тот скоро выдохнется.
Но зерг, увидев как гидры+люры бесславно гибнут от гунов и шторма, может очень быстро перейти на собак. Тосс должен соответственно вспомнить про зилов. И т.д. Это был вариант игры против зерга поставившего експу и пошедшего в гидр+люров, но также нередко зерг идет в безумные массы собак. Тут совсем другое дело...
Если проба видит что зерг ставит хачу на експеншене, а 3 зила нарываются на собак при отсутствии или одном санкене - это скорее всего массы лингов. В этом случае надо пытатся атаковать зерга зилами+несколько рабов(помогают против собак). Развитие такое же, только нужны как можно скорее быстрые ноги зилам и +1 апгрейд атаки. Основной упор идет на зилов, но позже к ним присоединятся темплары. Тут есть варианты. Либо делаем 2 HT и из них архона, либо делаем DT. Если DT, то не помешают корсары. Зерг будет вынужден держать оверов над своими пво, и это дает тоссу возможность легко рубить собак вне зоны их действия. Надо помнить, что при такой зерговской тактике тоссу надо быть крайне агрессивным, а то зерг его просто-напросто задавит толпой собак.
Рано или поздно зерг перейдет на что-то другое. Это либо гидры+люры(о чем выше), либо мутасы. При отсутствии постоянной разведки тем же корсаром, тосс может неприятно удивиться?. Если видим, что зерг мутирует главное здание и ставит спайру, тут же делаем гунов и либо темпларов(при изобретенно шторме), либо их же, но только как полуфабрикат для архонов. Архоны тут, по-моему, наиболее ценны, так как они и собак сливают будь здоров, и мутобойками их называют не за красивые глаза. Также можно продолжить делать корсаров. Вобще, старгейт и корсар в PvZ - вещь далеко не лишняя, так как это и разведка(очень важна!), и оверов погонять, и от мутасов защита. А потом, при построенной темпларии можно быдет делать арбитров, а про них вообще отдельный разговор. Но это меня занесло куда-то?. Хороший зерг врядли позволит тоссу так над собой издеваться... Но все же гуны под арбитром и несколько корсаров - это не шутки.
Это был вариант, если зерг идет в массу собак. Теперь рассмотрим что делать если зерг экспу брать не торопится.
Итак, раб не видит хачи на експе и прячется там за минералами. Если зерг хачу так и не ставит, нужен быстрый газ. Вобще, тоссу газа много никогда не бывает. Но здесь он особо важен. Зерг обычно запирает свой мейн собаками+санкенами. Так что возможностей посмотреть, что он задумал не так много. Но они есть. Это во-первых, корсар, но это отнимет 250 газа. Однако, это и защита от мутасов. Или быстрые обсы, но тут, если обс увидит спайру, надо будет в авральном режиме что-то делать. Так что особо выбирать не из чего.
Вобще, если зерг сидит на мейне, то тут 2 основных варианта - оба технологические. Либо муты либо люрки. Может быть и гидра раш, но не особо вероятно. В обоих случаях хороши гуны с дальностью при поддержке темпларов. Шторм - сила. Но есть еще 2 варианта. Это масивный дроп(особенно 9 и 6 и 12 и 3) или гидра раш. На дроп указывают быстрые оверы и Lair, а на гидрараш Hydralisk den и много-много гидр при редко проапгрейженном здании. Против гидра раша хороши быстрые зилы+немножко гунов+ранний шторм. Именно ранний. Если тосс отбивает это дело, партия скорее всего быдет за ним.

Еще раз основные моменты:
PvZ - это постоянная разведка и хорошие знания контратак.
Нужно постоянно прощупывать противника и при малейшей его ошибке ею пользоваться.
Тоссу очень важно уметь отступать, так как слив войска, он беспомощен.


1. Летающий Дрон (1.04-1.09b).
Удерживая "Shift", послать Дрона мутировать в Экстрактор, а потом продолжая удерживать "Shift", щелкнуть, в то место куда он должен полететь. И когда Дрон начинает заезжать на гейзер, надо потратить минералы так, чтобы их было меньше 50, и тогда Дрон не сможет мутировать в Экстрактор и полетит туда, куда вы его послали.

2. Закопанный Дрон в воде (1.04-1.09b).
С помощью летающего Дрона, можно его же закапывать в любом не проходимом месте на карте, даже в воде. Это может служить хорошей разведкой.

3. Закопанный Дрон в гейзере (1.04-1.10).
Можно закапывать Дрона под гейзером. Это может служить очень хорошей разведкой на базе противника, причем здание для газа на закопанного под гейзером drone ставиться свободно. Делается он так: заказывайте Дроном Экстрактор, и как только Дрон начинает заезжать на гейзер надо нажать СТОП или потратить все минералы, так чтобы их было меньше 50. После чего сразу же нажимайте на "Закопаться".

4. Поднимающийся Люркер (1.04-1.09b).
Баг заключается в том, что Люркер может подняться на скалу без помощи транспорта. Это произойдет, если сразу несколько Люркеров закопать в одну точку около холма и одновременно разрыть их. Один из множества Люркеров может оказаться на холме.

5. Летающие Темплары (1.04-1.10).
Дарк Темплары и Хай Темплары могут летать по карте прямо как летающий Дрон. Берете двух одинаковых Темпларов и направляете их в разные стороны. После этого выделяете обоих их снова и нажимаете на кнопку Создания Архона. После этого не снимая выделения c них, удерживая клавишу "Shift" направляете Темпларов в то место, куда вам нужно. И когда они подойдут друг к другу достаточно близко, нажимаете одновременно у обоих СТОП. И тогда они вместе полетят в указанную точку.

6. Вечное Создание Архона (1.04-1.10).
При создании в Архона иногда получается так, что создание никогда не прекрощается. Баг делается так же, как и с летающими Темпларами, только во время их слияния не нажимайте СТОП.

7. Кристаллический Архон (1.04-1.10).
Этот баг исключительно визуальный, и он заключается в том, что Архон может приобрести себе новый облик благодаря Стазис Полю Арбитра, и стать кристальным. Делается он так: при слиянии 2-х Темпларов за секунду до конца превращения надо наложить Стазис Поле. После этого, его дейтсвие проходит, но визуально кристаллы остаются, и Архон в этом облике может спокойно передвигаться.

8. Постройка юнитов и исследование апгрейдов в поднятых зданиях Терранов (1.04-1.10).
Сделать этот баг очень сложно. Нужно одновременно заказать апгрейд/юнит и поднять здание, нажав соответствующую клавишу. Тогда апгрейд/юнит будет делаться в летающем строении, причем построенный юнит появляется в том месте, где он был заказан, независимо от того куда улетело здание.

9. Обсервер над Турелью (1.04-1.10).
Если над строящейся Туреткой повесить Обса, то после её строительства, она не будет по нему стрелять и не будет крутиться. Но достаточно уничтожить этого обсервера, чтобы Турель снова заработала.

10. Здания давят Перехватчиков (1.04-1.10).
Вообще-то это не баг, а специальная возможность Терранов, задуманная разработчиками. Её смысл в том, что когда Карриеры атакуют летящее здание Терранов, несколько перехватчиков может быть уничтожено, если это здание посадить на землю.

11. Исчезающий Dark Swarm (1.04-1.09b).
Dark Swarm, используемый Дефайлером, можно убрать, посадив на него любое здание Терранов.

12. Падающий SCV (1.04-1.10).
При постройке любого террановского здания на краю возвышенности, может получиться так, что SCV случайно слетит с этой возвышенности.

13. Баг в просмотре реплеев (1.08-1.11b).
Баг не значительный, но всёже. Заключается он в том, что при просмотре реплея можно увидеть кнопки: Стоп, Атака, Движение и т.д. Чтобы сделать баг надо выбрать любой юнит и нажать правой кнопкой мыши на кнопки пауза, ускорить и т.п. Также можно и в другие места, найдете из сами :)

26.12.2005


Поиск по рубрике:
Так же у нас есть:

добавить свое


  Copyright(c) 2003-2008 SGAMES.COM.UA
  При полном или частичном использовании материалов игрового портала, активная гиперссылка на www.sgames.com.ua обязательна.
.