игровой портал игры sgames

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

 
  моя страница [x]
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-Я
Игра:

прохождение к игре Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Игра Проклятые Земли: Затерянные в Астрале
Прохождение игры Проклятые Земли: Затерянные в Астрале





Что же такого страшного случилось в местных Аллодах, если их вновь надо освобождать от напастей? Да всего лишь чародей Фирез подался в некроманты, узнав о том, какие бескрайние возможности дает искусство магии. Но бестолковые и недальновидные соотечественники не поняли его высоких устремлений и, как и любого другого некроманта, изгнали из своего общества. Однако Фирез оказался упорным парнем и достиг немалых успехов в некромантии. А достигнув — решил отомстить. Для этого он собрал всех ученых расы джунов и запер их в темницу. Причем от избытка дальновидности детей ученых поместил отдельно от них. Но дальновидность порой сродни дальнозоркости — сразу за двумя зайцами усмотреть не удалось, и один из детей ускользнул прямо из-под носа. Вот он-то и займется восстановлением справедливости.

Новости из древности

Кто сказал, что игра страшно поменялась? Ничего подобного! Да, есть некоторая оригинальность в сюжете, когда все действие проходит ни до и ни после, а как бы по следам оригинальной игры и с другой стороны. Вы сражались с разбойниками в «Проклятых землях»? Отлично, теперь вы будете с ними сотрудничать! Избранный некогда выпустил демона на волю? Именно этот демон и поможет сбежать из рабства герою этой игры. И все время вы видите рядом с собой следы предшественника...

Что же тогда нового? Да почти ничего, по меркам этой Вселенной. Ну еще один остров (мы же помним, что дело все же происходит в мире Аллодов, островов-осколков былой магии), набор новых заклинаний, монстров, доспехов, вооружения и т.п. В игре появились секретные миссии, при прохождении которых (обязательно всех) можно заполучить секретную же концовку. Но не обольщайтесь — в связи с багами игры выполнение всех секретных миссий может и не получиться, так что возможность повторного прохождения уже обеспечена.

Тут сразу стоит отметить, что секретные миссии отличаются от обычных тем, что не обозначаются на карте, а второй раз спросить о них не получится. Кстати, не стоит радоваться и цифрам в 120 миссий на обложке диска — сюжет не даст вам отклониться от основного пути и придется строго следовать туда, куда прикажут, никаких серьезных разветвлений не предвидится. Кстати, напарника теперь не выбирают.

Он, а точнее она, набивается к нам в команду и обитает в ней, пока не надоест. Так еще и игра заканчивается провалом, когда вредительский напарник не вовремя надумает помереть.

Все плохо? Да вроде бы нет. Снова вернулись к жизни ушедшие было с «Аллодами» классы — лучник, воин и маг. Что хорошо — выбирать приходится и за себя и за напарницу, что обеспечивает некоторую свободу действий. Что плохо — выбор почему-то всего из пяти комбинаций, вместо вполне логичных шести.

Кроме того, в игре появилась возможность масштабных боев (явное влияние Spellforce, но на стратегию игра еще не тянет). Наконец, было исправлено поведение животных, которые теперь действуют стаями, а не поодиночке. К примеру, лисы стали совершенно страшными противниками, так как ходят исключительно огромными толпами. Но вот что случилось с людьми, которые тоже повадились сбиваться в стаи и жестоко бить нас? Да и вообще люди пошли какие-то дикие — чужакам лучше не попадаться им на глаза. Или... Да бей, наконец, первым, Кир!

Пойди туда, не знаю куда

Это — всего лишь один из вариантов прохождения игры. И, хотя глобальной свободы не предвидится, но, исследовав некоторые варианты, вы сможете получить больше удовольствия, чем строго следуя этому тексту.

Итак, наш герой Кир-А-Чит-Ла (Кира-как?..), тот самый ребенок, сбежал из плена подлого некроманта и отправился в странствия. Для начала игра попытается быть дружественной к вам и обучить основным методам управления. В конце концов, многие ли помнят предшественника пятилетней давности? Поэтому сначала будем бегать всего лишь в штанах, вооруженные ножом. Сразу на все посягать не стоит — в начале геройской «карьеры» просто рубите крысок.

Выйдя на дорогу, ищите развилку, где сидит вербовщик. Спьяну (вот он, вред алкоголя!) он примет вас за совсем другого человека и выдаст пропуск, который позволит пройти в лагерь наемников, не опасаясь местных разбойников. Только зачем нам в лагерь? Идем по дороге до моста, опасаясь при этом жаб (пока эти представители местной фауны нам не по плечу). В лагере окажется, что туда пожаловала гарпия и всех поперегрызла. Так что теперь нам нужно пройти мимо гарпии, залезть в сундук и найти там ключ от портала. Пройти не получится, но вот ползущего героя гарпия не заметит, так что играем в разведчиков.

Суслангер

Получив ключ, лезем в портал на первый остров — Суслангер. Очнуться придется в загоне рабов. А о том, что с нами приключилось, расскажет добрая девушка Кель. Начальник окажется глух к нашим мольбам, зато распорядитель поможет определиться с классом (вашим и Кели). Лучше всего выбрать себе силу (и стать воином), а Кели — либо ловкость, либо разум. Первое полезнее, так как при этом будут получены дополнительные навыки стрельбы из лука. Кель тут же предложит сбежать, показав поломанную загородку. И вовремя — сразу же прилетит демон и истребит всех вовремя не спрятавшихся. Лучше даже и не пытаться убегать — монстр улетит сам, а нам засчитают выполненное задание.

Это интересно: если наделить Кель ловкостью, она сможет ломать бочки. А бочки — это не только 8 монеток, но и 10 очков опыта!

Теперь самое время покинуть крепость. Можно пробраться через ворота, но это долго, да и патрулей там многовато. А можно найти подземный лаз и уйти через него. Для этого на севере надо найти офицера (уворачиваясь при этом от патрулей) и стащить у него карту. Так выйдет гораздо быстрее. В самом проходе отбиваемся от обычных и летучих мышей, а на выходе надо бы не пропустить сундук с полезными вещичками.

Далее будет мост, по которому надо будет проползти мимо стражи. Тут очень важно ползти по середине моста и вместе — сразу на выходе надо будет уклониться от группы стражников. Затем надо пройти через город к друзьям Кели. При этом надо старательно уклоняться от бедняков и стражников. И если со вторыми все ясно, то первые будут кидаться на вас просто из зависти, надеясь покалечить. Кель приведет нас в поместье своего друга, представит нас ему и исчезнет. Теперь нам нужно пойти к торговке тете Заре, где можно прокачать навыки и продать лишнее барахло.

Это интересно: на этом острове лучше не ходить раздетым — здесь случаются песчаные бури, от них можно жестоко пострадать. Пусть на герое будет хотя бы что-нибудь, хотя лучше всего, конечно, — кожаная одежда.

Дабы вас (как сбежавшего раба) не нашли — нужно стащить списки рабов. Теперь герой неплохо одет и владеет заклинанием лечения. Поэтому самое время вырезать зловредных бедняков, стараясь при этом все же не нарваться на стражников. В самом поместье бродит пара стражников. Выбираем время и проползаем к спискам. Конечно, диверсию заметят писцы, но они вам не соперники.

Следующая проблема — Кир краснокожий, как все джуны. За решением этой проблемы идем к Кериму, но его способ слишком продолжителен, хотя и результат идеален. У Фейруза все куда проще — надо только замотать лицо куском тряпки, благо в здешней местности на это «мода» — после недавнего мора. Затем мы идем на базар и, пока Фейруз отвлекает торговца, крадем ключ. Фейруз лезет в дом, и тут начинается комедия: нам надо стоять «на стреме», пока этот деятель шарит по дому.

На деле это означает, что нам придется бить батраков, пытающихся вернуться в дом (в дом им нельзя, они там поднимут тревогу). В итоге наш «помощник» что-то украдет, а нам отдаст тряпку и немало (для нынешнего положения) денег. После чего на базе обнаружится Кель, которая, посмеявшись над нашей тупостью (не проще ли было замотаться куском штанины?), присоединится к команде.

Риндейл сначала нас не признает, но потом все же выдаст задание. Этот коллекционер пауков должен расплатиться за редкий экземпляр метеоритом. А нам надо узнать, где его найти. Для этого мы перебираемся на другую карту с городом. Чтобы попасть в город, надо пройти мимо плантаций. Постарайтесь не связываться с батраками, которые зовут надсмотрщиков (а можно быстро убегать, когда батраки будут отправляться за надсмотрщиками). И вообще, движемся по дорогам. Там придется воевать только с крестьянами.

В городе надо прокрасться к начальнику стражи — там можно узнать, где же спрятан метеорит. Затем возвращаемся к Риндейлу и сдаем ему задание. Мешать нам в этом будут толпы бедняков — чтобы они не выдали нас страже, придется провести геноцид среди низших слоев населения.

Это важно: трупы желательно за собой убирать — местное население проявляет к ним нездоровый интерес.

Теперь надо украсть сам метеорит. Можно пройти через мост, но там надо уклоняться от стражников. Можно пройти через плантации, но там будьте готовы к тому, чтобы уничтожить надсмотрщика (для этого надо как минимум обладать бронзовыми доспехами). В логове контрабандистов можно приобрести какой-нибудь арбалет Кели и меч себе.

Заодно можно тут же побить всевозможную живность — это вам и опыт, и деньги за хвосты. Там же есть гадалка, она расскажет вам о том, что среди пальм можно найти сундук. Недалеко отсюда можно выполнить и задания тети Зары — за них дают немало денег и появится кое-какое удобство в передвижении. Сначала надо отнести письмо шантажисту (торговка продает некоторые запрещенные товары). Неудобство в том, что придется долго идти через плантации, а рядом с необходимым нам кувшином есть паучки и дракон. Поэтому осторожненько вырезаем всех соглядатаев рядом с кувшином, чтобы они не разбудили летающую рептилию.

Теперь можно подбить Фейруза пробраться к форту, где хранится метеорит. Только предварительно надо узнать у Керима, где находится черный рынок (и сам Фейруз). Управлять при этом придется им. Лучше всего предварительно вырезать животных рядом с фортом (до часовых), чтобы Фейруз потом не отвлекался на них. Тогда он спокойно украдет необходимую нам вещь. Отдаем метеорит Риндейлу.

Это интересно: если вам кажется, что вы зашли в тупик и не знаете, что делать дальше, — поговорите с Кель. Она точно подскажет.

Дальше тетя Зара попросит нас отнести деньги шантажисту. Однако у нас есть куда более удобный вариант — негодяя можно просто убить, дабы впредь неповадно было.

Теперь нас попросит об ответной услуге Фейруз — надо всего-то освободить девушку из тюрьмы. Штурмом, разумеется. Для начала осторожно подбираемся к часовому на воротах и бьем ему в спину, чтобы он не поднял тревогу. После Фейруз вырежет пьяных часовых во дворе тюрьмы, а мы получим задание пробраться в тюрьму и выкрасть саму возлюбленную. В тюрьме бродят нормальные солдаты, драться с ними не стоит.

Кель оставляем на входе, а сами пробираемся к ближайшей двери, где в комнате можно найти сундук с рычагом. Делаем круг по тюрьме, стараясь не приближаться к темницам — завистливые заключенные будут орать, призывая охранников. Когда будете уходить — обязательно закройте решетку снаружи, иначе стражники поднимут тревогу. И лучше всего сразу же очистить эту карту от зверей. Окажется, что Фейруз при штурме погиб, и его избранница теперь желает отомстить. Его убийцы живут севернее черного рынка. Приходим туда и помогаем ворам совершить месть.

После такого безобразия Риндейл больше не желает нас укрывать — он не хочет неприятностей с властями. Зато спасенная девушка готова провести нас в логово повстанцев. Если вы послушались совета и почистили карту, то обнаружите, что здесь идти очень легко и спокойно (никто не кусается и не швыряется магией).

Повстанцы не очень-то верят нам и предлагают стащить кольцо, чтобы доказать свою лояльность. Кольцо находится в сундуке среди зверья. Правда, кто-то уже попытался нас опередить, но убежать ему удалось очень и очень недалеко. Можно даже и не убивать зверей — достаточно прокрасться между ним, забрать кольцо и принести его в лагерь. Тут же стоит поделиться сомнениями в его подлинности.

После этого приведшая нас беглянка попросит поискать свою подругу и покажет два места ее вероятного местонахождения. Ее удалось найти в северном убежище. Если по пути к ней вырезали все зверье, то удастся спокойно вернуться обратно на базу. Но уже дома окажется, что она потеряла много крови и нас пошлют к некромантам за лекарствами. Там все уже очень серьезно, поэтому в схватки стараемся не ввязываться. Крадем медикаменты из сундука и возвращаемся назад.

Теперь окажется, что в пещеру к повстанцам забрел разведчик, который побежал за подмогой. Естественно, его надо извести, пока он не пришел с толпой врагов. Однако мы опоздали, так что надо вернуться к пещере и при помощи подмоги уничтожить наступающего противника. Расстройству командира повстанцев нет предела — теперь стоит ждать с карательным рейдом регулярную армию. Однако мы подаем гениальную идею: можно подбросить труп червелицых, на которых и ополчатся мстители. Идем к ним в пещеру, предварительно перестреляв баньши у входа из арбалетов.

Но дело складывается интересней: червелицые сами попросят нас об одолжении, якобы согласно какому-то договору. А именно — убить забредшего к ним в пещеру некроманта. Рядом с некромантом обнаружится несколько трупов червелицых, которые и нужно забрать с собой. Благо они этому препятствовать не будут. Проделываем трюк с подкидыванием трупа.

Керим как-то упомянул о том, что видел такого же краснокожего, как вы. Поэтому его надо периодически расспрашивать на эту тему. И тогда однажды он расскажет нам о секретном докладе, который хранится в одной из крепостей. Придется всего лишь долго ползти через крепость, уклоняясь от стражников и мирных жителей. Забрав доклад, вы узнаете, что какой-то джун натворил кучу дел, потом активировал артефакт и исчез в направлении Диких Пустошей (догадываетесь, кто это был?). Как же попасть в Пустоши? Оказывается, туда ходят только солдаты, в которые и придется записаться.

Однако тут снова возникнут червелицые и попросят освободить одного из их собратьев, сидящих в том же форте, из которого вы выкрали документы. Его достаточно выпустить из камеры, а уж выберется бывший узник сам.

Самое время идти в армию. Но сначала надо создать местный «военный билет». Для этого обращаемся к спасенной и вылеченной нами ранее девушке. Она попросит нас об ответной услуге — принести ей вещички, которые она спрятала, когда убегала. Вся сложность в том, что один тайник охраняет тролль, а другой — людоеды. Если вы заранее купите самое лучшее оружие у вора, оно вам очень поможет. Тогда мы легко уничтожим охрану и обменяем спасенные вещи на документы.

Первое задание на право стать новобранцем — пройти по Каньону смерти и кого-нибудь убить. По ходу каньона будет три небольших ущелья, где скрываются всякие вредители. Убиваем их и возвращаемся к начальнику. А тут нас уже ждет повышение — направление на следующий континент. Только предлагают сдать свое имущество, так как на службе больше пригодится армейское. Прислушайтесь к Кели и продайте все ненужное.

Гипат

Несмотря на обещания, на армейских складах нас обеспечат весьма слабо — и броня так себе, да и какой-нибудь нужной вещи обязательно будет не хватать. Вдобавок наши герои будут довольно далеко друг от друга. Пока же им нужно пробраться к мосту, чтобы пройти на базу, на которую их отправили. Выбираться к мосту лучше по одному, так как именно за ним есть спокойные области, где можно спрятать своих героев и дать им отлежаться. К порталу же придется выходить парой. Так мы переходим на другую карту и попадаем в деревню орков.

Орки нам расскажут, что воинов из Суслангера приняли за демонов и всех перебили. Поэтому выживать здесь придется в одиночестве. Для начала надо накупить всяких полезных вещей на те деньги, которыми мы обзавелись при уходе с предыдущего острова. Главное — не забыть перед уходом с этого острова купить чертежи меховой одежды. Потом они понадобятся, но найти будет невозможно (это жизненно необходимо, если один из ваших героев практикует разум).

Теперь надо выполнить армейское задание, чтобы начальство не волновалось и не присылало новых войск. Для этого нужно набрать комплект камней и написать письмо. А чтобы показать оркам, что мы тоже воины, надо найти хороший камень для топора. Тогда и относиться к нам будут соответственно. Камень вы найдете в самом центре начальной карты Гипата, в городе Мертвых. К счастью, в том ущелье бегают весьма слабые скелеты, и мы легко с ними справимся.

Результатом экспедиции будет замечательный топор, служащий ко всеобщему уважению (что интересно — у вождя орков есть камни и лучшего качества). Камни для армии можно отыскать на северо-западе от деревни орков. С добыванием нет никаких проблем, разве что мешается всякое зверье.

Наконец, нужно добыть гербовую бумагу для донесения из сундука у людоеда. Ключ можно стащить из кармана людоеда (хотя особо злобные могут его и убить). Открываем сундук и тащим оттуда бумагу. На базе разговариваем с Кель и пишем донесение. Отнести его надо на начальную карту, за болота. Там предстоит вволю навоеваться с баньши и другой болотной живностью. Зато теперь можно спокойно заниматься поисками джуна.

Между тем оказывается, что вождь куда-то исчез. Кому скальпы-то продавать? Шаман расскажет о том, что вождь пошел на охоту и долго не возвращается. Надо бы вернуть племени его правителя. Выходим из деревни и идем на восток, к охотничьим угодьям. Оказалось, что вождь переоценил свои силы и теперь звери охотятся на него, а не он на них. Помогаем ему выбраться из передряги и добраться живым до стойбища.

Но не все так просто: оказывается, стоило нам уйти — как банда проезжих гоблинов утащила жену вождя. Оказывается, благодаря Избранному люди совсем обнаглели и выгнали орков из дальнего стойбища. А гоблины, те вообще способны собираться в огромные стаи и нападать на орков. Идем спасать жену вождя. На карте со вторым стойбищем орков нам покажут деревню гоблинов, которую мы и должны вырезать. А уж освободить жену вождя и проводить ее до края карты будет несложно. На радостях орки упомянут еще и о каких-то охотниках, но на этом пока все и закончится.

Мстительные орки предлагают помочь им напасть на людей. Но ни нам, ни оркам это не по силам, поэтому предложение следующее — стащить Ракушку Мира у ящериц, после чего те нападут на людей, а оркам останется только добить. Помните, что ящерицы будут нападать и на вас, когда ракушка будет снята с постамента. Да и троллей после этого инцидента тоже стоит опасаться (до исчезновения артефакта они ручные). Однако потом пойдет нападение на людей, в котором предложат поучаствовать и нам.

Но недолго ракушке лежать без дела — к вам придет синий ящер, который предложит еще немного знаний об Избранном в обмен на то, что раковина будет установлена на постаменте неподалеку отсюда. Еще одна польза в том, что присмиревшие ящеры освободили отряд охотников, которые нас поблагодарят и пригласят в гости. Надо только пройти мимо лагеря людей. Не стоит с ними связываться — можно пробраться дальше по речке. Вход в лагерь охотников охраняют гоблины, а вот их-то нам разрешили перебить.

Между тем люди очень мешают охотникам, поселившись рядом с ними. Поэтому следует логичная просьба — перебить людей (или хотя бы изгнать). А попутно сгрести накопленные ими припасы и отдать охотникам (читай — разбойникам). Ну, что делать — идем и разгоняем несчастных. Самые кровожадные могут догнать убежавших и добить. Забираем мешок с мясом и сдаем заказчикам.

Дальше — больше. Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом — жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо — Мастеру или старосте. Итак, вперед — в деревню. Узнали? Это ж первая карта «Проклятых земель»! Проходим через восточные ворота — там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один — Мастер придет к нам сам.

Мастер поведает нам о бедах местной экономики — якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).

Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит «памятник» ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.

За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.

Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.

По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, — все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много — можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.

Но она все-таки женщина — пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать — и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.

Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй — отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка — вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.

Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.

Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.

Но сначала — на карту с цветочком. К оркам-похитителям пробраться не получится. Поэтому сначала придется захватить крепость, где находится шестеренка. Лучники замечательно отстреливаются из арбалета, а с пехотой справиться куда проще. При помощи шестеренки опускаем ближайший мост и путешествуем по островам, вырезая патрули. Забираем шар — и бегом в обсерваторию. Там повоевать особенно не получится — уж больно много драконов обитает в окрестностях. Остается тихо пробираться мимо охраны. Оказывается, для починки артефакта надо окунуть камень в ручьи пещерных орков. У меня сработало в третьем, но так как подсказок все равно нет — макайте на всякий случай во все три. Заодно там найдете и ожерелье для внучки.

Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет — прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты «управления». Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.

Визит к магу не очень утешителен — шар белеет. Маг истолковывает это в том смысле, что вас нужно отправить на Ингос. Джигран подождет. Сходите к торговцам, чтобы закончить свои дела здесь, и — вперед, на новый остров.

Ингос

Здесь народ совсем злой — жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.

Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага — имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй — болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы — и никто нам не повредит.

Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится — придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.

Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру «знающих» лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.

Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное — ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались — надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.

Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься — он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится — маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.

Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно — попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство — у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.

Не проморгайте момент — в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно — это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.

Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете — в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит... Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать — прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли. Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.

В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем — неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.

Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу — а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.

В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу — та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).

Кстати, нет худа без добра — во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная... Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.

Джигран

Как ни удивительно, начинаем мы сразу в городе. Однако градоуправитель встречает нас довольно неприветливо. Да и вообще предлагает отправиться переночевать в тюрьму. Но тут к городу подкатывает толпа зомби, и нам выпадает шанс предложить свои услуги. Так вот, город действительно атакуют две толпы зомби. Отбиваем атаку зомби и возвращаемся к барону. Теперь он с нами — сама вежливость. И вообще сообщает о том, что местный военкомат выдал нам военные билеты. А пока — марш к ближайшей деревне, которую захватили зомби. Теперь ее требуется освободить. Выйдете из города — познакомитесь с стаями лисиц. Иногда стоит не выставлять более слабого героя вперед, чтобы его не загрызли. Что до зомби в деревне — после атаки на ворота они как-то не впечатляют.

Сдаем задание барону и предлагаем выступить против зомби более агрессивно. Однако в местной армии инициатива не наказуема, так как на младших по знанию внимания не обращают. Тогда идем к местному кузнецу Мастеру Старку. Он подкинет идею сначала убить того, кто поднимает зомбиков, иначе процесс будет бесконечным. Он также предложит нам пойти к шпиону, который много знает и обитает в окрестностях потерянного бароном замка. Этот шпион, Дядюшка Рад, расскажет о том, что, по-видимому, на болотах обитает некромант. Так что надо бы сходить на Остров Смерти и прибить этого вредителя.

Первый остров маленький, на нем просто надо вырезать всю живность. На втором острове мы впервые познакомимся с кроликами. Это жуткие зверьки-камикадзе, после взрыва которых лечиться бесполезно. Охотиться на них можно только так — купить отличный арбалет и пузырьки, максимально увеличивающие дальность зрения. Тогда мы будем убивать их на предельном расстоянии. И старайтесь убивать их поодиночке — с двумя можно уже и не справиться. Однако можно обойти остров по часовой стрелке, тогда можно сними не встречаться и вообще их не убивать.

Еще одна проблема — драконы. Здоровья у них не очень много, но помочь смогут только те арбалеты, что не хуже мифриловых. Наконец вы доберетесь до избушки и подожжете ее. Некромант вылезет оттуда — но он какой-то безобидный... Ведем его в город — и барон принимает его на службу. Между делом тот расскажет о том, что какой-то герой замечательно умерщвлял нежить какой-то хитроумной жидкостью. И этот герой ныне захоронен на острове вместе с пузырьком этого чудодейственного зелья. Возвращаемся на Остров Смерти, находим саркофаг, в котором и лежит чесночная настойка. Кстати, сам герой на острове превратился в скелет, так что придется его окончательно упокоить при помощи меча.

С настойкой возвращаемся к некроманту, который предложит нам много способов изведения нежити, самым приемлемым из которых окажется поливание центральной могилы на кладбище, что упокоит всех без исключения безвременно оживших обитателей. Но сначала кладбище все же придется почистить от местных жителей. Зато хоть потом больше никто из земли лезть не будет.

Кстати, тут же придется воспитать сына барона — он дурно воспитан и пристает к Кели. Дело дойдет до дуэли, но в итоге вы расстанетесь друзьями. Возвращаемся к Старку. Он пожалуется нам на то, что от нежити уж очень сильно тупятся и ржавеют мечи. Но тут Кир внезапно блеснет интеллектом (!) и расскажет о странном сплаве, который отлично действует именно против нежити.

Кузнец нам не поверит и предложит заниматься сомнительными экспериментами в кузнице за городом. Выходим из города, прямо рядом со стенами накапываем руды и идем в кузницу. Вышибаем дух из людоеда-охранника кузницы (заодно и адамантин получим). Выплавляем наш чудо-сплав и сдаем его Старку (хотя для чего это было?). Получаем благодарность от барона и задание сходить к уже знакомому шпиону. Идем туда, забираем пакет с разведданными и возвращаемся. Только вот этот хитрец спрятал донесение на кладбище рядом с крепостью, так что придется сходить и туда. Правда, барон нас тут же отправляет обратно.

А наш шпион уже придумал гениальную похлебку-слабительное, которая подорвет силы вражеского войска. Поэтому нам предстоит побродить по окрестностям в поисках тыквы и грибов для варева. Сдаем найденное Раду, он варит зелье, но отнести его предстоит опять же нам. Ну, отнести и всыпать в котел врагам. В крепость лучше залезать одним Киром (через дальний вход), засыпайте отраву в котелок и тихонечко ползите обратно. Тогда вы получите под свое командование толпу народа и начинаете штурм нездорового противника. Верхнюю часть города лучше вырезать самостоятельно, а вот армию барона пригласить уже для битвы на мостах.

Теперь барон посылает нас отвоевать район Две Реки. Отправляемся к Раду, который должен обеспечить нас картой. Он-то и покажет нам, где можно украсть карту. Кстати, он уверен, что все будет хорошо, и уже присмотрел себе местечко для домика, которое надо очистить от гарпий. Зато с троллей в этом районе можно набрать метеорита. А на склоне горы найдется какая-то дверка. Рассказав об этом Раду, мы узнаем, кто может помочь нам с ключиком к этой дверце.

От Дартаса мы узнаем, где взять амулет, якобы открывающий дверцу. Очищаем местность от гарпий и получаем амулет, но дверцы он все же не откроет. Относим карту барону — он отдаст приказ захватить переправы через реки. Выманиваем часового (промежуточное задание), убиваем его, а дальше солдаты захватят переправу почти без нашей помощи. Главное — не бегать без надобности, чтобы не попасть под тяжелую руку зомби. На другом берегу бегают все те же зайцы, которых совсем не лишне перестрелять. Хотя бы ту их часть, что выбегают на дорогу.

От Рада мы узнаем, что Фирез решил перевести своих пленников в другой замок и у нас есть шанс перехватить конвой с ними. Тут дело в чистом везении — если на дорогу надумает выбежать заяц, то ничто нам не поможет. Стараемся быстро добежать до развилки и завязать бой с первым охранником. Тогда остальные остановятся, и останется только убить их. Далее выводим рабов с карты и вырезаем ненавистных ушастых монстров.

Дома одна из бывших рабынь пошлет нас в тюрьму, чтобы вы принесли кое-какие вещички, которые она забыла прихватить, когда их переводили с места на место. Попадаем через портал ко входу в тюрьму и там забираем сундук с вещами. Однако при бегстве оттуда появится Фирез и убьет Кель.

При возвращении мы договариваемся с Туи-Леном (одним из бывших пленных) о том, что Фиреза можно убить, и тот помогает нам открыть запертую пещерку. А там бродят боевые роботы. Находим карточку активации алтаря, и появляется возможность взять ключ от северной комнаты. А там в сундуке лежат доспехи джунов и копье. Заодно нам уж так переделают навыки, что они сгодятся для финальной битвы.

Возвращаемся домой. Барон не горит желанием воевать с Фирезом, а вот Туи-Лен дает нам амулет и предлагает нам взять себе в помощники дракона и циклопа. Приходим на карту Две Реки и берем их к себе в команду (естественно, придется пробиться через орды злобных животных). Ну тут уж барон соглашается с нами, так что всей толпой идем на штурм.

Очень полезно будет зачистить пространство до стен замка, тогда кто-нибудь выживет и поможет внутри нее. Там же доходим до башни Фиреза и начинаем готовиться к тому, чтобы встретиться с ним. Сначала надо выключить 4 рычага, чтобы Фирез к вам вышел. Через равные промежутки времени вылетают 4 огонька, которые сходятся над Киром. Как только они сливаются, из точки, где прячется Фирез, вылетают 4 огненных шара и летят на точку слияния. Однако это можно использовать, своевременно отбежав. И тогда гнев огненной стихии испытают ваши противники. Когда выйдет Фирез, в открытой битве он легко вас убьет. Зато есть 4 телепорта (2 входа, 2 выхода) по углам комнаты: они перебрасывают только один раз и отображаются закручивающимся над ними вихрем. При выходе из телепорта стоит алтарь в виде головы тигра (тоже работает только один раз), который временно усилит нас и защитит от магии Фиреза. Дожидаемся, пока Фирез подойдет ближе, используем алтарь и бьем его. Когда остается 10 секунд действия защиты — бежим к следующему алтарю. Двух алтарей обычно хватает.

Зло повержено? Или будет продолжение? Впрочем, ищущие могут дождаться патчей и увидеть альтернативную концовку. Подумайте, может быть стоит еще раз решить судьбу этого мира, но другим образом?..

08.06.2006


Так же у нас есть:
коды Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

добавить свое


  Copyright(c) 2003-2008 SGAMES.COM.UA  
  При полном или частичном использовании материалов игрового портала, активная гиперссылка на www.sgames.com.ua обязательна.
.