Игра Охота на Дракулу
Прохождение Охота на Дракулу
Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.
Дом профессора Ван Хельсинга
Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.
В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.
Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.
Лондон
Квартира Мины
Выясняем, куда мог сбежать преступник
Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.
Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.
Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.
Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.
1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George`s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George`s Church до Victoria Station.
Рис. 1 Dracula Origin - Охота на дракулу
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.
Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.
Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери
Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.
Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:
Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.
Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.
Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.
Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.
Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.
Добираемся до книги сторожа:
Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.
Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.
В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.
Первый ангел
От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.
Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.
Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
Решение показано на рисунке ниже:
Рис. 2 Dracula Origin - Охота на дракулу
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.
Второй ангел
Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.
Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).
Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
Рис. 3 Dracula Origin - Охота на дракулу
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.
Третий ангел
Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.
Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.
Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.
Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
Рис. 4 Dracula Origin - Охота на дракулу
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.
Четвертый ангел
Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.
Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.
Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
Рис. 5 Dracula Origin - Охота на дракулу
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.
Путь в поместье:
Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.
Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.
Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.
Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.
Изучаем поместье:
Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.
Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.
Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.
Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.
Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.
Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.
Открываем сейф в гостиной:
Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.
Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.
Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).
Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).
Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
Рис. 6 Dracula Origin - Охота на дракулу
Из открывшегося сейфа достаем ключ.
Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:
Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!
Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.
Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.
Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.
Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).
С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
Рис. 7 Dracula Origin - Охота на дракулу
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.
Загадка с книгой в комнате Дракулы:
Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.
Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
Рис. 8 Dracula Origin - Охота на дракулу
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.
На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.
1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.
На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.
1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.
Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.
Квартира Мины
Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).
Каир
Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.
Сбор предметов в музее:
Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.
Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.
Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.
Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.
Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.
Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.
Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon`е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.
Аренда верблюда:
Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.
Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.
Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.
Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:
Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.
В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.
Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.
Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.
Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.
В поисках дома приспешника Дракулы:
Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.
Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.
Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.
На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.
Загадка с дверью дома турки:
Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.
Рис. 9 Dracula Origin - Охота на дракулу
1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.
Вот что должно получиться на данный момент:
Рис. 10 Dracula Origin - Охота на дракулу
7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.
Вот что должно получиться на данный момент:
Рис. 11 Dracula Origin - Охота на дракулу
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.
Рис. 12 Dracula Origin - Охота на дракулу
Поиск награбленного, составление пергамента:
Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:
Рис. 13 Dracula Origin - Охота на дракулу
Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.
Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.
Расшифровка письма турки:
Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.
Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:
Рис. 14 Dracula Origin - Охота на дракулу
В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.
Изготавливаем воду, которая не касалась земли:
Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.
Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.
Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.
Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.
Вход в храм:
Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.
Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.
В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.
Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.
В большой комнате храма:
Обращаемся к переводу письма турки.
Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker
Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.
Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем
Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:
Рис. 15 Dracula Origin - Охота на дракулу
После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.
Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).
Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.
Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.
Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.
В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.
Рис. 16 Dracula Origin - Охота на дракулу
Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.
Пойдем дальше. Монах говорил нам: После этого, солнце должно поразить вершины могил Фараона.
Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.
В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.
На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.
Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:
Рис. 17 Dracula Origin - Охота на дракулу
Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.
Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.
Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.
Далее используем секиру на любой из опор лодки. Затем под правую часть лодки вставляем кусок столба, затем лом. Щелкнув по лому, лодка скатится по лестнице и опустится на воду.
Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.
Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.
Вена
Поместье Орловски
Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.
Загадка с химическими формулами:
Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.
Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).
Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:
Рис. 18 Dracula Origin - Охота на дракулу
Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).
Далее проделываем те же самые операции для нот G, D#, F, D, A#, C2.
В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.
Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.
Открываем сейф:
Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.
В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!
Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.
Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.
Библиотека
Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.
Поиск фигурок:
По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.
Рис. 19 Dracula Origin - Охота на дракулу
Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.
Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.
Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.
Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.
Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.
Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:
Рис. 20 Dracula Origin - Охота на дракулу
Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.
Аббатство
Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.
Загадка с шарами:
Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:
Рис. 21 Dracula Origin - Охота на дракулу
Находим брата Альберто:
Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.
Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.
Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).
Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).
Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.
Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.
Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.
Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.
Таверна
Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.
Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.
В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.
Делаем муляж ключа:
1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.
Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.
Конюшня
Успокаиваем лошадей:
Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.
Сливаем жидкость из бочки:
Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.
Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.
Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.
Замок Дракулы
Создаем ловушку:
Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.
Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.
Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.
Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.
Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.
На пути в склеп:
Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.
Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.
Загадка с картиной Дракулы:
Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.
1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.
Вот что должно получиться:
Рис. 22 Dracula Origin - Охота на дракулу
Далее возвращаем фотографию Дракулы на место, возвращаем на место все квадраты на фотографии.
Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.
На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.
Рис. 23 Dracula Origin - Охота на дракулу
Внутри склепа
Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.
Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.
Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.
Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.
В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.
Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.
Большой зал
Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.
Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.
Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.
Находим код замка, висящего на арсенале:
После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.
Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.
Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.
Загадка с щитом:
Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.
Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.
Рис. 24 Dracula Origin - Охота на дракулу
Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.
Битва с Дракулой:
Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.
Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.
Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.
Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.