прохождение к игре Age of Wonders 2: The Wizard`s Throne
Игра Age of Wonders 2: The Wizard`s Throne
Путь созидания
Ресурсов в игре всего два: золото и мана (магическая энергия).
Мана
добывается из соответствующих
“узлов” (node) и городов, плюс кое-где встречаются кучки кристаллов, дающих разовый
доход. Источников золота больше: города, шахты, мельницы и многие другие строения
на карте предлагают постоянный доход. Более того, земли в пределах вашей территории
тоже дают доход — в зависимости от расы разные виды земель дают разный экономический
эффект.
Куда расходуются ресурсы
Золото идет, естественно, на строительство и создание отрядов.
Не совсем обычно другое: на поддержку отрядов тоже нужны деньги. То есть каждый
боец получает регулярную зарплату, и вам при всем желании не удастся, отсиживаясь
в своих владениях, создать гигантскую армию: расходы на ее содержание быстро перевалят
за вашу платежеспособность. Это диктует достаточно агрессивную политику экспансии
(что, надо заметить, очень хорошо, поскольку ускоряет игру).
Наконец, деньги идут на подкуп нейтральных городов. Дело в том,
что если город принадлежит к дружественной вам расе, то сплошь и рядом дешевле
будет не захватывать его, а купить вместе со всеми обитателями (захват города,
помимо всего прочего, портит его внутреннюю структуру, а после перекупки его не
придется заново отстраивать). Но это обходится в кругленькую сумму. На карте,
как правило, нейтральных городов более чем достаточно; хотя, уступая низменным
вкусам игроков, разработчики разрешили строить города самим, это абсолютно ни
к чему. В большинстве сценариев вам не придется делать этого ни разу.
С маной все просто: идет она на заклинания, произносимые главным
героем, и на исследования. Распределение между этими двумя целями определяется
простейшим бегунком. В день главный герой может задействовать только небольшое
количество маны, и лишнее уходит в резерв.
Обитатели города
Города различаются, в первую очередь, расой обитателей и количеством
жителей.
Если раса жителей вам враждебна, толку от этого города не будет.
При первой же возможности он восстанет, и, что самое пакостное, удерживать его
от этого опрометчивого шага при помощи солдат, нанятых в нем же, совершенно бессмысленно
— они восстанут вместе с горожанами. Поэтому в такой ситуации надо либо уничтожить
город, либо попытаться исправить взаимоотношения (строя в городе что-нибудь умиротворяющее),
либо — и это делается чаще всего — заселить город более дружественным народом.
Это занимает время (в течение которого гарнизон убирать нельзя), но по завершении
процесса вы получаете совершенно лояльное вам и почти не пострадавшее поселение.
Увы, при этом не удастся сохранить виды войск, присущие выселенной расе...
Взаимоотношения между расами зависят от их мировоззрения: добрые
не любят злых, и наоборот. Однако, в отличие от первой части игры, изначальная
неприязнь гораздо слабее. Конечно, с расой, лояльной вашему сопернику, договориться
будет непросто, но с остальными... Например, если вы играете за полуросликов против
гоблинов (сценарий Passion & Poison), то гоблинов уломать будет непросто,
зато орки относятся к хоббитской власти пусть без восторга, но спокойно. И вот
уже среди ваших наездников на пони и пращников гордо высится орочий военный вождь...
Количество жителей в городе постепенно растет в годы мира и
резко убывает в час войны. По мере увеличения их количества становится больше
и площадь города на карте.
Раньше величина города определяла предел развития города. Теперь
это не так: строить в городе можно все, что пожелается, но вот скорость возведения
построек напрямую зависит от его величины.
Постройки
Постройки в городе, как ни странно, от расы не зависят. Впрочем,
если вспомнить, что город можно перезаселить — это, пожалуй, логично. Раса определяет
только войска, которые будут в этих зданиях рождаться.
Строить одновременно можно лишь один объект, будь то здание
или боец. Приравненные к постройкам действия, такие как перезаселение, тоже исключают
любое другое производство. Строительство обычно занимает больше одного хода, но
деньги на него платятся в тот момент, когда процесс начинается. Можно включить
в очередь несколько заданий на постройку, они будут выполняться последовательно.
Казармы трех уровней (красные пиктограммы) дают доступ, соответственно,
к войскам второго, третьего и четвертого уровня. Кроме них, есть еще два типа
строений, делающих доступными новых бойцов: монастырь позволяет найм жрецов, а
дом строителей производит баллисты и усиливает общий уровень производства. Его
можно усовершенствовать до мастерской осадных машин (дающей
доступ к катапультам или пушкам, смотря по расе, и ускоряющей продукцию). Следующее
усовершенствование автоматически чинит в городе осадные орудия — и еще ускоряет
продукцию.
Храмы усиливают какой-либо аспект города. Храм Порядка ускоряет
производство, Магии — волшебные исследования и производство маны, Природы — размножение
жителей (интересно, что там читают на проповеди?), Войны — делает всех бойцов,
производимых в городе, ветеранами. Кроме того, факт возведения какого-либо храма
делает возможным получение миссий от соответствующих сил. За миссии они
вознаграждают присущим им образом (например, Порядок завершает строительство чего-нибудь).
Общий храмовый комплекс производит ману и увеличивает довольство жителей.
Стены увеличивают обороноспособность города и довольство жителей.
Их можно дополнительно заговорить (строение Enchanted Walls). Библиотека ускоряет
исследования. Зал наговоров при обороне города усилит его гарнизон заклятиями
соответствующей школы. Страж башни ведет при обороне города обстрел врагов.
Важное строение — башня мага. Оно актуально лишь в том случае,
если ваш главный герой находится в этом городе: чем выше уровнем башня
(ее можно строить многократно), тем дальше может распространяться магия главного
героя и тем больше его магические возможности. Есть отдельное строение, единократно
расширяющее границы, — Far Caster. Повторюсь еще раз: все это без главного героя
в городе не имеет никакого смысла.
Штука в том, что главный герой, в отличие от всех прочих, не
растет в уровне. Интересная находка... Для того чтобы его усилить, придется обустроить
получше его обитель. Например, магическая лаборатория (casting chamber) увеличит
доступный магу расход маны за ход.
Если вы воюете при помощи героев, то башня мага нужна меньше.
Там, где есть герой (любой), главный маг может применять свои заклинания. Это
сильно упрощает дело, особенно на больших картах.
Нетрудно догадаться, что возводить в городе все подряд незачем.
Ну, построили вы в нем все мыслимые казармы, монастыри и т.п. — и что теперь с
этим делать? Ведь единовременно можно производить только что-то одно. Поэтому
городу, который специализируется на солдатах, не стоит отвлекаться на посторонние
задачи — разве что на храм Порядка и, может быть, храм Войны (хотя лично я не
оценил этого строения). А священников лучше рекрутировать в соседних городах.
А башню мага стоит делать поближе к границе (в еще одном городе).
Путешествия
Когда вы выбираете точку назначения, вам рисуется траектория,
которой пойдет армия. Увы, другого способа понять, проходима ли та или иная клетка
(клетки, кстати, имеют шестиугольную форму), нет. Не менее печально, что количество
ходов, потребное для достижения заданной точки, не указывается.
Дальность хода армии определяется минимальным количеством ходов,
оставшимся у бойцов в группе. Все они ходят с разной скоростью, так что за этим
стоит следить. Объединять медлительные осадные машины с прыткими всадниками не
слишком выгодно. При выборе армии можно щелкнуть по части бойцов, чтобы они не
шли вместе с остальными. Летуны, будучи отделены от пеших солдат, могут перелетать
любые препятствия, даже горы.
Кнопка “> ” выбирает следующий не ходивший (а не тот,
у которого остался резерв движения!). И, что важно, если в прошлый ход вы задали
ему точку назначения, которой он не успел достичь, — он пойдет туда сразу, не
ожидая вашего подтверждения. Вообще-то довольно удобно, но к этому надо привыкнуть.
Хотя мне, пожалуй, больше нравилась схема “Цивилизации”: те, у кого уже есть точка
назначения, двигаются сами в конце хода.
Если у вас остались не ходившие отряды, в конце хода вам об
этом напомнят. Поэтому рекомендуется гарнизонные войска отмечать как не нуждающиеся
в перемещении.
Из-за того, что ходы делаются одновременно, надо заранее
аккуратно рассчитывать, кто когда будет перемещаться. Фокус вот в чем: если, например,
к некоему сокровищу устремился ваш герой — и вражеский, то именно этим героем
надо походить сначала. А если вас больше интересует расправа с героем — подождите,
пока он ослабеет от боя. Вообще, всегда старайтесь иметь в виду, походил уже противник
или нет (это отображается в нижней правой панели: подсвеченные флажки изображают
походившие армии).
На карте можно встретить множество разнообразных строений и
объектов.
О городах, шахтах, узлах магии и мельницах мы уже говорили.
Узлы магии обычно охраняются, шахты и мельницы — нет.
Дозорные башни существуют затем, чтобы расширять ваш радиус
обзора. Однако учтите, что, в отличие от большинства игр, никто не будет вам показывать
передвижения врагов, наводя на них камеру: ведь противник ходит одновременно с
вами, и, пока его лазутчики ползут по вашим землям и захватывают оставленные без
гарнизона города, вы проделываете то же самое в его владениях. Из этого есть один
главный вывод: внимательно следите за дневником в левой нижней части экрана. Там
сообщения о действиях противников окрашены в их цвета. Да и собственные события
без помощи этой панели можно проморгать. Конечно, в дневнике не скажут, что злыдни
крадутся к вашей мельнице, но хотя бы отметят момент ее захвата...
Интересный объект — монстры верхом на куче ресурсов. Когда вы
захватываете его, ресурсы быстро заканчивают вам какой-нибудь объект в ближайшем
к месту боя городе. Причем не тот, который вы строите сейчас.
Подземелья и руины — место добычи магических предметов. Там
сидит несколько монстров, но, как правило, ничего особенно сильного. Усеченная
пирамида, мерцающая цветными молниями, — это хранилище какого-нибудь артефакта.
Справиться с ним гораздо труднее, потому что хранилище каждый ход боя поливает
вас магией, а гарнизон обнесен завесой, которая поразит первого вошедшего.
Группы нейтральных бойцов без охраняемого объекта могут и присоединиться,
если ваша раса достаточно дружественна им.
Немало на картах объектов, в которых что-нибудь производится
— чаще всего осадные машины и корабли. Кроме своих непосредственных функций, эти
строения приносят регулярный доход.
На любой отряд — не только на свой — можно посмотреть и увидеть
не просто его полный состав, но и характеристики и свойства бойцов, если выбирать
их по очереди. Даже подсказку по каждому из свойств можно получить, не выходя
из режима карты.
Путь разрушения
Бой организован более традиционно, чем передвижение. Все ваши
бойцы ходят в том порядке, в каком вы пожелаете. Ходы делаются армиями поочередно,
причем первым двигается защитник.
Карта поля боя есть увеличенный фрагмент исходной карты. Из
этого следует, что, если одна ваша армия атаковала город или отряд, а другая находилась
поблизости (на соседней клетке), то она тоже будет участвовать в бою.
Стрелки на краю карты обозначают направление отступления. Вставший
на такую стрелку воин уйдет из боя. Это — гораздо более гибкая система, чем стандартное
“бегство с поля боя”: можно назначить бегущих и тех, кто будет прикрывать их отступление.
При стрельбе, помимо дальности, немалую роль играют препятствия.
Всякий раз, когда между вами и целью расположено дерево, стена, солдат и так далее,
есть шанс, что стрела попадет в этот объект, а не в цель. А уж если препятствий
два или больше — то стрелять практически бесполезно. Это касается и катапульт,
пушек etc. Иногда дальняя атака через преграды и вовсе невозможна: стрелок не
видит цель.
Если преграда — это ваш боец, имеется немалый шанс, что он получит
повреждения. А вот врага так подбить нельзя, и это неспроста: в первой части игры,
где такое было разрешено, основной тактикой была стрельба по дальним целям в надежде
поразить ближние.
Отдельный интересный вопрос — осада и оборона крепостей. Стрелять
через стену снаружи можно, но тяжко, а вот изнутри — легко и приятно. Уязвимое
место стены — ворота; раньше высадить их можно было только посредством осадных
орудий, а это означало, что без них или без способных перебраться через стену
воинов атаковать вражеский город, обнесенный стенами, было вообще невозможно.
Теперь же это возможно и обычными атаками, хотя баллисты и особенно пушки намного
эффективнее.
Надо сказать, что такое изменение принципиально ускорило
игру. Ведь пушки и катапульты — звери медленные. Помнится, в первой части игры
моей любимой расой были азраки: их “осадное орудие” бегало резво, потому как являлось
слоном.
В битвах Age of Wonders II есть понятие, аналогичное
“свободной атаке” из D&D и Neverwinter Nights : если воин, будучи
в контакте с врагом, пытается двигаться, то противник вне очереди наносит ему
удар. Это сильно ограничивает маневр, но делает тактику намного глубже. Только
не стоит думать, будто подставляться под свободную атаку вообще не следует. Например,
обладатели кругового удара (см. ниже) делают это сплошь и рядом, чтобы под их
атаку попало побольше противников. А вот отступать с последним оставшимся хитом
— дело и вправду глупое, гораздо логичнее другими отрядами уничтожить угрожающую
боевую единицу и только потом улизнуть.
Хиты бойцов восстанавливаются весьма неспешно, и вполне имеет
смысл в несколько ходов бить противника “по частям” (например, для того, чтобы
иметь возможность дважды применить весь набор заклинаний главного героя или чтобы
стрелки и маги сделали залп и отступили через стрелки, оставив “на заклание” одного-единственного
пехотинца).
Когда вы выбираете бойца, появляются его характеристики. Белым
выделены те из них, которые представляют собой режимы действия: если выбрать одну
из таких способностей, вам предложат выбрать цель или (для магии) выдадут соответствующее
ей меню.
Основные характеристики бойца — атака, защита, хиты, устойчивость
к магии, повреждения в бою, резерв хода — имеют стандартный смысл. Надо только
иметь в виду, что у стрелков меткость определяется не показателем атаки, а спецсвойством
“меткость” — Marksmanship.
У обладающих магией бойцов есть такой показатель, как количество
доступной маны за ход. Они расходуют собственную ману, а не ману главного героя,
но заклинания им положены те же, что и ему.
Кроме этого, у воина есть опыт, отображаемый как-нибудь вроде
“15/30”. Это означает, что у него есть 15 единиц опыта из 30, необходимых для
перехода на следующий уровень. У обычных солдат при росте уровня вырастают ключевые
для них характеристики, а у героев вам предложат самим выбрать одно из трех возможных
улучшений.
Вот основные свойства бойцов.
1. Удар (Strike). Это свойство обозначает, что воин способен
атаковать в ближнем бою.
2. Стрельба (Archery). Способность дальней атаки. Результативность
ее определяется свойством Marksmanship, а базовые повреждения — стандартной характеристикой
повреждений.
3. Меткость (Marksmanship). Качество стрельбы. Бывает
в вариантах от I до III. Каждый уровень усиливает точность и повреждения. Работает
не только собственно со стрельбой, но и с ядовитыми стрелами, камнями из пращи
и т.п.
4. Магия (Spell Casting). Cм. выше.
5. Ходит (Walking). Способность перемещаться по земле.
6. Плавает (Swimming). Способность перемещаться по воде
без корабля. Используется мало.
7. Летает (Flying). Этот персонаж может перелетать через
препятствия, а наземные воины могут атаковать его только дальнобойной атакой (но
на его атаку отвечают нормально). При правильном использовании летуны, проникая
на территорию врага, а в бою быстро подавляя стрелков, оказываются грозным оружием;
но, как правило, в честной схватке один на один они не слишком сильны, не то были
бы непобедимы.
8. Яд (Poison Strike). В случае попадания раненый, если
не выполнит проверку устойчивости, будет терять дополнительные хиты в один или
несколько следующих ходов.
9. Ядовитые дротики (Poison Darts). То же самое, но
— на расстоянии. Совмещение предыдущего навыка и стрельбы.
10. Ядовитый плевок (Venomous Spit). Подобно предыдущей
способности, однако на нее навык меткости не действует.
11. Волшебная атака (Magic Strike). Эта атака считается
магической, то есть неуязвимые к оружию бойцы могут быть ей поражены. Аналогичны
свойства Fire Strike, Death, Cold и Holy Strike: они просто определяют тип атаки
и играют роль в соотношении с разнообразными свойствами Weakness, Protection и
Immunity.
12. Волшебные стрелы (Magic Bolts). Комбинация стрельбы
с предыдущим умением.
13. Метание камней (Hurl Stones). Стрельба из пращи.
Чем отличается от обычной — не установлено.
14. Лечение (Healing). В путешествии ускоряет восстановление
здоровья у всего отряда, плюс раз за бой может подлечить
Титан
- один из сильнейших
воинов в игре.
кого-то из союзников на 10
хитов. Чрезвычайно ценное свойство. Им обычно обладают священники и жрецы, нанимающиеся
в монастыре. При больших, дальнодействующих армиях крайне рекомендуется иметь
своего “капеллана”.
15. Починка (Repair Machine). То же самое, но в применении
к осадным орудиям.
16. Стрельба осадными стрелами, ядрами, огненными бомбами
(Shoot Javelin, Hurl Boulder, Hurl Firebomb, Fire Cannon). Различные модификации
атаки осадных орудий. Ядра катапульты и пушки наносят двойные повреждения постройкам.
Огненная бомба создает пожар на некотором пространстве (загоревшиеся бойцы продолжают
гореть, получая дополнительные повреждения). Пушка заметно эффективнее катапульты
в атаке стен и ворот.
17. Огненное дыхание (Fire Breath). Атака по площади,
на которую не отвечают. Далеко не так крута, как обычно думают, но достаточно
опасна.
18. Всадник (Mounted). Нужно только для определения возможности
действия на бойца управления животными (см. ниже). Вариант: волшебный скакун;
такие существа к управлению животными иммунны.
19. Командование (Leadership). Усиливает всех бойцов
в армии. Существует на 4 уровнях. 1 уровень добавляет атаку и повреждения, 2 —
защиту и устойчивость, 3 и 4 усиливают эффекты 1 и 2.
20. Первый удар (First Strike). Позволяет нанести удар
в рукопашной раньше противника. Далеко не столь ценно, как в Heroes of Might &
Magic или Magic: the Gathering.
21. Круговой удар (Round Strike). Свойство некоторых
сильнейших бойцов, например, орочьего военного вождя: особая атака, наносящая
повреждения всем противникам на соседних клетках. Требует известной аккуратности
в применении, но чрезвычайно сильна. Противники на эту атаку не отвечают!
22. Двойной удар (Double Strike). В каждой схватке боец
наносит два удара вместо одного (а противник отвечает одним, если у него нет такого
же свойства).
23. Блок (Block). Увеличивает защиту от стрельбы и от
первого удара в рукопашной.
24. Специалист по пещерам, лесу, горам (Cave Crawling, Forestry,
Mountaineering). Способность без штрафов передвигаться по соответствующей
территории. Из этой группы самое ценное — умение ходить по горам, свойственное
большинству гномов.
25. Атака на скаку (Charge). В этой части игры свойство
означает всего лишь преимущество в бою, если боец атаковал, а не был атакован.
Сколько он перед атакой прошел — несущественно.
26. Зрение (Vision). С параметром (II, III) определяет
расстояние, на которое видит боец. Применяется во время путешествий.
27. Ночное зрение (Night Vision). Улучшает дальность
обзора в пещерах. Не самое полезное свойство.
28. Маскировка (Concealment). На карте, если боец находится
не на дороге, его не видно. Ценно в основном в сетевой игре.
29. Невидимость (Invisibility). То же, но во время боя
его тоже не видно.
30. Путь тени (Trail of Darkness). Ценнейшее свойство:
маскировка не только себя, но и всей армии.
31. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь
маскировку всех видов.
32. Соблазнение (Seduce). Возможность переманить отряд
на свою сторону. Сильнейшее свойство, но не надо полагаться в бою только на него.
33. Подчинение (Dominate). Как предыдущее, но отрядом
можно командовать (в случае соблазнения он действует по собственному усмотрению).
34. Вселение (Possess). Как предыдущее, но сам воин при
этом исчезает. Если подчиненное существо убьют — он вновь появляется.
35. Управление животными (Control Animals). То же самое,
но на животных. Если применить его на отдельно стоящего зверя (например, волка)
— он будет полностью подчиняться вам, а если на всадника (в том числе летающего)
— он просто не сможет действовать, так как не справится со своим конем.
36. Сила воли (Willpower). Боец не может быть контролируем
магией, соблазнен и т.п.
37. Опутывание (Entangle). Опутанный не может перемещаться.
Паутина (Web) делает примерно то же самое, но называется иначе.
38. Нежить (Undead). Существо иммунно к смертельным атакам,
яду, соблазнению, контролю. Зато уязвимо для изгнания нежити.
39. Лазание по стенам (Wall Climbing). Персонаж может
свободно преодолевать крепостную стену. Примерно то же самое делает прохождение
сквозь стену.
40. Дымка (Smoky Haze). Отравляет воинов, пытающихся
атаковать обладателя этой способности в ближнем бою.
41. Возрождение (Resurgence). В кои-то веки замечательно
реализовано возрождение! Существо появляется снова, но по прошествии трех раундов
боя. На этом можно строить целую стратегию.
42. Поломка (Sabotage). Одним действием уничтожает вражескую
осадную машину.
43. Исторжение силы (Energy Drain). С каждой атакой есть
шанс ослабить противника.
44. Исторжение жизни (Life Stealing). В первой части
игры эта способность была супердисбалансной: хиты, снятые с противника, передавались
самому бойцу. Теперь она урезана: при успешной атаке обладатель этой способности
получает всего один хит. Но даже в этом виде ее не стоит недооценивать.
45. Поборник добра (Holy Champion). Усиленная атака по
силам зла. У зла есть свой аналогичный боец.
46. Изгнание нежити (Turn Undead). Всячески ущемляет
существ типа “нежить”.
47. Бард (Bard’s Skills). Улучшает боевой дух всей армии.
48. Разрушение стен (Wall Crushing). Позволяет без штрафов
атаковать стены.
49. Страх (Cause Fear). Каждая атака имеет шанс заставить
противника запаниковать.
50. Дразнение (Taunt). Заставляет врага атаковать именно
этого бойца.
51. Фаза (Phase). Раз за битву может телепортироваться.
52. Облако пара (Steam). Окутывает врагов вокруг обжигающим
паром (особая атака).
53. Копание тоннеля (Tunneling). Под землей позволяет
проделывать проходы (не через каменную стену).
54. Левитация (Floating). Проходит без штрафов через
любую территорию, включая моря и горы, но
в бою может быть атакован, как обычно (в отличие от полета).
55. Расплывание (Blurred). 25%-ная вероятность избежать
любой атаки в ближнем бою.
56. Путь холода (Path of Frost). Делает территорию на
своем пути снегом. Аналогично — Путь разложения, Path of Decay.
57. Проглатывание (Swallow Whole). Каждый ход имеет шанс
проглотить противника целиком.
58. Развеяние магии (Dispel Magic). Атака сбивает полезные
волшебные эффекты с врага.
Не буду перечислять подробно все мыслимые Immunity, Protection
и Weakness , благо смысл их вполне очевиден. Упомяну только, что Immunity
дает полную защиту от соответствующих атак, а Protection — половинную.
Народы и их армии
Люди
Армия людей до поры до времени (то есть до приобретения бойцов
четвертого уровня) ничем особенно не отличается от прочих. Ее можно даже взять
за эталон. Это вполне типичная картина: на первом уровне — два бойца (один посильнее,
другой послабее), один стрелок. На втором —
Отсюда
отступления не
предусмотрено!
кавалерист и воин особого
назначения. На третьем — тяжелый боец и маг (или летун). В дальнейшем будем считать
эту схему средней нормой.
А вот на четвертом уровне, где большинство армий приобретает
своего самого могучего бойца, люди получают вместо этого роскошное средство передвижения.
Их дирижабль сам по себе значимой боевой единицей считаться не может, зато возит
по воздуху целых 7 бойцов. И в итоге людской “летучий отряд” вихрем прокатывается
по вражеским тылам, захватывая слабозащищенные города.
Именно за это многие любят в сетевых играх выбирать людей. Город
с крутыми войсками, объясняют они, можно и захватить...
Однако в целом людские бойцы 1-2 уровня откровенно слабоваты:
очень низкая защита от магии, весьма умеренные характеристики (из алебардщика
и пехотинца надо выбирать, как правило, пехотинца, и та же самая логика верна
для большинства рас). Пират, конечно, своеобразен, но его спецсвойства не складываются
в общую картину: дразнение и стрельба как-то плоховато сочетаются в одном бойце.
Стрелку лучше держаться в стороне от врага, а не провоцировать его на ближний
бой...
Вот бойцы третьего уровня — рыцарь и ведьма — уже не безнадежны.
Рыцарь очень неплохо защищен, и, невзирая на недостаток спецсвойств, весьма силен
в бою. Многие считают его одним из самых сильных воинов этого класса. Ведьма,
несмотря на свое колдовское обличье, не столько маг, сколько рукопашный боец:
исторжение жизни вкупе с защитой от оружия диктуют именно такое ее использование.
Тем самым получается странная ситуация. С одной стороны, сила
людей — в мобильности. С другой — для того, чтобы дорасти до серьезных преимуществ,
нужно много времени. Все это делает людей довольно-таки тяжелой для новичка расой.
Алебардщик (Halberdier)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: первый удар
Пехотинец (Infantry)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: блок
Арбалетчик (Сrossbowman)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: стрельба из арбалета
Кавалерист (Cavalry)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 5
Хиты: 16
Скорость: 40
Способности: атака на скаку, всадник
Пират (Swashbuckler)
Атака: 8
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: плавание, стрельба из пистолета, дразнение
Рыцарь (Knight)
Атака: 14
Повреждения: 9
Защита: 12
Защита от магии: 8
Хиты: 20
Скорость: 40
Способности: атака на скаку, сила воли, всадник
Ведьма (Witch)
Атака: 8
Повреждения: 6
Защита: 6
Защита от магии: 13
Хиты: 13
Скорость: 24
Способности: волшебные стрелы, смертельный удар, исторжение
жизни, защита от оружия (наполовину уменьшает повреждения), защита от яда
Воздушный корабль (Air Galley)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 10
Защита от магии: 10
Хиты: 30
Скорость: 40
Способности: летает, уязвим к огню, мечет дротики, меткость
I, иммунитет к яду, возит до 7 отрядов
Архоны
Преисполненные добродетелей архоны — это бывшие “высшие люди”,
high men. Все их воины, кроме лучника, наносят не простой удар, а священный, и
все без исключения от таких атак защищены.
Первоуровневые бойцы архонов вполне аналогичны людским — если
не считать вышеупомянутой “святости”. А вот второй уровень заслуживает всяческого
внимания. Особенно мститель — стрелок, способный очень здорово постоять за себя
в ближнем бою и к тому же награжденный кучей
Когда
стрелки с обеих сторон
"закончатся", летающие твари
смогут спокойно разобраться
между собой.
иммунитетов. Отряды из мстителей
и паладинов очень неплохо справляются со многими бойцами третьего уровня.
На третьем имеем летуна и комбинированного стрелка-кавалериста.
Летун — это всегда хорошо; с их помощью можно перебираться через скалы и наносить
удар в тыл, перелетать через стены, летуна не атакует пехота. Но, конечно, это
ни в какое сравнение не идет со способностями людских дирижаблей: в рукопашной
пегас не так уж убедителен, тот же мститель забьет его без проблем.
И, наконец, — фанфары! — титан. По своим непосредственным боевым
качествам он — самый сильный воин во всей игре. Впрочем, за счет более полезных
спецсвойств элитные вояки других рас могут с ним потягаться. Хотя и способности
титана не из последних; особенно впечатляет круговая атака. А за счет грубой силы
титан в два-три хода вышибает ворота в каменной стене...
В свете вышесказанного архоны обычно развиваются “в два скачка”:
сперва быстро дойти до мстителей, они будут продвигать по карте святое дело, а
потом в каком-нибудь из центров взрастить титана. Компания из трех-четырех титанов
разносит все живое.
Ополченец (Militia)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: святой удар, святая защита
Легионер (Legionary)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: блок, святой удар, святая защита
Лучник (Archer)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: стрельба из лука, святая защита
Паладин (Paladin)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 6
Хиты: 16
Скорость: 40
Способности: святой удар, святая защита, всадник, истинное
зрение, изгнание нежити
Мститель (Avenger)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 9
Защита от магии: 13
Хиты: 15
Скорость: 28
Способности: святой удар, святая защита, поборник добра,
святые стрелы, иммунитет к смерти, истинное зрение, изгнание нежити, сила воли
Колесничий (Charioteer)
Атака: 13
Повреждения: 9
Защита: 13
Защита от магии: 8
Хиты: 22
Скорость: 40
Способности: святой удар, святая защита, всадник, атака на
скаку, стрельба, меткость I
Наездник на пегасе (Pegasus Rider)
Атака: 13
Повреждения: 8
Защита: 8
Защита от магии: 8
Хиты: 17
Скорость: 40
Способности: святой удар, святая защита, всадник, полет,
зрение II
Титан (Titan)
Атака: 15
Повреждения: 12
Защита: 15
Защита от магии: 12
Хиты: 32
Скорость: 36
Способности: святой удар, святая защита, круговая атака,
иммунитет к огню, сила воли, зрение I
Тиграны
Тигранов обычно считают слабой расой. Они были задуманы как
раса мобильных стрелков. Но, увы, в стрельбе они не особенно превосходят прочие
расы, да и в мобильности тоже. Недостаточно, чтобы обеспечить им победу при прочих
равных условиях. Например, их скоростные стрелки бегают хорошо, но медленнее кавалерии
других рас, а это означает, что тактика “укусил и беги” у них не работает. Однако
слабости тигранов сильно преувеличены.
Дополнительный шанс им дают качественные первоуровневые бойцы.
Охотник, немногим уступая в бою легионеру или пехотинцу, бегает в полтора раза
быстрее — этакая “дешевая кавалерия”. Терзающий и огнеметчик составляют более
медлительные, но тоже эффективные группы.
На втором уровне — сильный, но плохо защищенный повелитель кошек
и замаскированный крадущийся. Маскировка — хорошее свойство, но требует одиночества.
Обычно их применяют в основном в сетевой игре — чтобы держать в тылу врага скрытый
отряд. А повелители кошек слишком легко истребляются, и их часто стараются сочетать
с бойцами третьего уровня — мистиками.
Мистик, напротив, защитный боец. При взгляде на защиту от магии
— 14, кажется, что неправильно прочитал надпись. Вообще, мистик защищен качественно
и разнообразно, но вот в бою может полагаться только на не слишком убедительные
волшебные стрелы. Боя против рыцарей, к примеру, им не выиграть. Мантикора для
летуна достаточно сильна, хотя яд на таком уровне — штука архибесполезная.
Наконец, сфинкс в бою один на один едва ли устоит против лучших
бойцов архонов, орков или нежити, однако умение подчинять вражеских бойцов делает
эту тварь чрезвычайно опасной. Часто применяется тактика “клещи”, когда сфинкс
идет отдельно от прочей армии, атакуя крепость с другой стены. Послать на него
половину армии позволить себе защитник не может: малочисленную группу сфинкс частично
переманит на свою сторону. Сфинкса всегда стараются атаковать всей толпой. А значит,
либо его, либо “группу поддержки” вынуждены будут оставить без внимания (если,
конечно, гарнизон города не превосходит количество нападающих в разы), и одна
из штурмовых групп безнаказанно вышибет ворота.
Терзающий
Даже
если маг мертв, его
башня может оказать армии
существенную поддержку.
(Shredder)
Атака: 6
Повреждения: 5
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, метание клинка
Охотник (Hunter)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 34
Способности: ночное зрение
Огнеметчик (Fire Cat)
Атака: 5
Повреждения: 0
Защита: 5
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, огненные стрелы, иммунитет к
огню
Повелитель кошек (Cat Master)
Атака: 10
Повреждения: 7
Защита: 7
Защита от магии: 6
Хиты: 16
Скорость: 34
Способности: ночное зрение, стрельба, меткость I, всадник
Крадущийся (Prowler)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 7
Защита от магии: 8
Хиты: 13
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, маскировка, лазание по стенам
Мистик (Mystic)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 9
Защита от магии: 14
Хиты: 14
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, волшебные стрелы, защита от магии,
волшебный удар, расплывание, фаза
Мантикора (Manticore)
Атака: 11
Повреждения: 8
Защита: 10
Защита от магии: 9
Хиты: 20
Скорость: 40
Способности: ночное зрение, полет, стрельба, ядовитая атака,
зрение II
Сфинкс (Sphinx)
Атака: 15
Повреждения: 10
Защита: 12
Защита от магии: 16
Хиты: 26
Скорость: 32
Способности: ночное зрение, волшебный удар, специалист по
горам, иммунитет к огню, подчинение
Эльфы
Как обычно, слабые рукопашные бойцы с кучей спецсвойств, направленных
в основном на контроль противника. Имеется отличный первоуровневый стрелок. Все
поголовно отлично ориентируются в лесу. Второоуровневая нимфа определяет тактику
эльфов довольно долгое время: соблазнение врагов — самое мощное оружие, которым
они располагают. Дракончик не способен на равных конкурировать с высокоуровневыми
бойцами врага. Разве что наносящая немыслимых масштабов повреждения железная дева
резко выделяется среди прочих. В общем, эльфы — далеко не самая легкая в управлении
раса.
Лесничий (Glade Runner)
Атака: 5
Повреждения: 4
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 8
Скорость: 36
Способности: специалист по лесу, маскировка
Мечник (Swordsman)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: специалист по лесу, блок
Стрелок (Longbowman)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: специалист по лесу, стрельба, меткость I
Разведчик (Scout)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 7
Защита от магии: 6
Хиты: 15
Скорость: 40
Способности: специалист по лесу, всадник, атака на скаку,
зрение I
Нимфа (Nymph)
Атака: 5
Повреждения: 4
Защита: 4
Защита от магии: 8
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: специалист по лесу, соблазнение, волшебный удар,
плавание
Друид (Druid)
Атака: 10
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 14
Хиты: 15
Скорость: 36
Способности: специалист по лесу, маскировка, опутывание,
контроль над животным, плавание
Железная дева (Iron Maiden)
Атака: 14
Повреждения: 9
Защита: 10
Защита от магии: 12
Хиты: 18
Скорость: 40
Способности: специалист по лесу, всадник, атака на скаку,
поборник добра, фаза, сила воли, волшебный удар
Дракончик (Fairy Dragon)
Атака: 14
Пример
плохого построения.
Осадные орудия нужно прятать
в задний ряд, а в свой ход
высвобождать им линию
стрельбы так, чтобы не
подставляться под огонь.
Повреждения: 11
Защита: 14
Защита от магии: 16
Хиты: 22
Скорость: 40
Способности: полет, фаза, волшебная защита, истинное зрение,
зрение II, волшебный удар
Инеиты (Frostlings)
Довольно странная раса. Затрудняюсь сказать, есть ли такая область,
в которой они были бы чемпионами или хотя бы “что-то около”. Их низкоуровневые
бойцы слабее прочих, хотя самый простенький и умеет стрелять ледяными стрелами.
Интересная идея — ледяная ведьма, что оставляет позади себя заснеженную местность,
но нельзя сказать, чтобы это было так уж сильно полезно. Летуна с легкостью приводит
в негодность пегас или мантикора. Разве что мамонт вполне конкурентоспособен,
но — и только. Да еще вся эта братия обладает слабостью к огню — а огнем в игре,
как известно, не плюется только ленивый.
Да еще отобрали красу и гордость — гигантских пингвинов. За
что?!
Некоторые шансы придает роковой волк; не потому, что силен,
а потому, что неимоверно быстр (скорость 50!). Но — это при хороших дорогах. А
при плохих летуны имеют все шансы его обогнать.
В общем, эта раса — для любителей методично перекрашивать карту.
Снегоходец (Snowscaper)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 4
Защита от магии: 6
Хиты: 8
Скорость: 20
Способности: защита от холода, слабость к огню, маскировка
Рейдер (Raider)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 6
Хиты: 10
Скорость: 20
Способности: защита от холода, слабость к огню, блок
Метатель осколков (Shard Thrower)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 6
Хиты: 10
Скорость: 20
Способности: защита от холода, слабость к огню, стрельба
Наездник на волке (Wolf Raider)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 6
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: защита от холода, слабость к огню, всадник,
атака на скаку
Ледяная ведьма (Frost Witch)
Атака: 6
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 7
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: защита от холода, слабость к огню, ледяной удар,
ледяные стрелы, путь холода, маскировка на снегу, плавание
Наездник на ледяном драконе (Icedrake Rider)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 7
Хиты: 18
Скорость: 40
Способности: защита от холода, слабость к огню, летает, всадник
Наездник на мамонте (Mammoth Rider)
Атака: 13
Повреждения: 12
Защита: 8
Защита от магии: 9
Хиты: 26
Скорость: 30
Способности: иммунитет к холоду, всадник, разрушение стен
Роковой волк (Doom Wolf)
Атака: 15
Повреждения: 12
Защита: 10
Защита от магии: 12
Хиты: 24
Скорость: 50
Способности: иммунитет к холоду, ледяной удар, путь холода,
слабость к огню, животное
Полурослики
О, эта ужасающая раса! Вредные коротышки усиливают друг друга,
и, собираясь в огромные стаи, сокрушают все живое.
Как бы в насмешку самый дешевый и простой боец полуросликов
именуется “крестьянином”. Если кто-то ждет увидеть то, что обычно в стратегиях
под этим подразумевается — он будет жестоко наказан. Видите ли, сей пейзанин обладает
лидерством, умеет прятаться, да еще и атакует первым. Не крестьянин, а какой-то
ниндзя-чебурашка. Стайка таких красавцев с легкостью разнесут отряд алебардщиков
или охотников.
Да, полурослики имеют тенденцию наносить меньше повреждений
при атаке, чем их более крупные соперники. Но, поверьте, они это с лихвой искупают!
Защита (и от магии, и от атаки) у них очень неплоха, а с эффектом взаимоусиления
эта раса далеко пойдет. Лепрехун, боец высшего уровня, не слишком на первый взгляд
силен, зато почти неуязвим, а изобилие спецспособностей позволяет ему с полным
правом стоять рядом с драконами и титанами. Если бы не позорно малое количество
хитов, он, наверное, даже превзошел бы их.
В целом полурослики, наряду с архонами, вероятно, одна из самых
простых в применении рас. Ключ к успеху — в численности.
Крестьянин (Peasant)
Атака: 5
Повреждения: 4
Защита: 4
Защита от магии: 6
Хиты: 8
Скорость: 20
Способности: специалист по лесу, командование I, маскировка,
первый удар
Мечник (Swordsman)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 6
Хиты: 10
Редкий
случай, когда
пригодился "купленный"
нейтральный гарнизон: на
нашей территории вдруг
зародилось мятежное войско.
Скорость: 20
Способности: специалист по лесу, командование I, блок
Пращник (Slinger)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 8
Хиты: 8
Скорость: 20
Способности: специалист по лесу, командование I, стрельба,
меткость I
Всадник на пони (Pony Rider)
Атака: 9
Повреждения: 6
Защита: 9
Защита от магии: 7
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: специалист по лесу, командование I, всадник,
атака на скаку
Вор (Rogue)
Атака: 8
Повреждения: 6
Защита: 7
Защита от магии: 8
Хиты: 14
Скорость: 20
Способности: специалист по лесу, командование I, меткость
I, лазание по стенам, ядовитые дротики, маскировка
Наездник на орле (Eagle Rider)
Атака: 9
Повреждения: 6
Защита: 9
Защита от магии: 7
Хиты: 14
Скорость: 40
Способности: полет, командование I, зрение II, всадник, атака
на скаку
Шериф (Sheriff)
Атака: 11
Повреждения: 7
Защита: 10
Защита от магии: 9
Хиты: 20
Скорость: 28
Способности: специалист по лесу, командование I, всадник,
атака на скаку, бард, дымка
Лепрехун (Leprechaun)
Атака: 11
Повреждения: 7
Защита: 17
Защита от магии: 16
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: специалист по лесу, командование I, невидимость,
расплывание, волшебные стрелы, волшебный удар, регенерация, фаза, поломка, плавание,
сила воли
Темные эльфы
Эта раса подавляет грубой силой вплоть до того момента, когда
приходит очередь бойцов четвертого уровня. Их поборник — инкарнат — может потягаться
с другими в изничтожении слабых, но не вытянет против элиты.
Поэтому мораль ясна: темные эльфы должны выиграть, или, по крайней
мере, добиться решающего преимущества рано. Войска их тому благоприятствуют: палачи,
тени, паучьи королевы мало того что очень сильны, так еще и быстры. Ставка на
скорость часто препятствует использованию танцора клинка, хотя его боевые качества
— выше всяких похвал.
После появления инкарната он, несмотря на свои немыслимые иммунитеты,
прячется в задних рядах до нанесения первой атаки. Можно использовать его и в
одиночку, пересылая за горы и моря; инкарнат легко справится с толпой мелюзги.
Особенно жизнерадостно изничтожает он тех, кто делает ставку на смерть, огонь
или холод.
Темные эльфы, благодаря распространенной среди них способности
к исторжению жизни, практически не пользуются услугами жрецов. Конечно, со жрецом
спокойнее, но он сильно замедляет дело. Вот если решено пустить в бой танцоров
клинка — тогда и жрец окажется к месту.
В сетевой игре темные эльфы, вероятно, могут считаться одной
из сильнейших рас (хотя особого дисбаланса вроде бы нет). Способность тени прятать
всю армию вместе с собой портит всю разведку. Кроме того, многие популярные тактики
просто не рассчитаны на них. В частности, они — единственные, кто легко управляется
со стадами полуросликов...
Ночной страж (Night Guard)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, защита от яда, волшебный удар
Воин (Warrior)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, защита от яда, волшебный удар,
блок
Лучник (Archer)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, защита от яда, стрельба, меткость
I
Палач (Executioner)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 7
Защита от магии: 6
Хиты: 16
Скорость: 40
Способности: ночное зрение, защита от яда, волшебный удар,
всадник, атака на скаку, исторжение жизни
Танцор клинка (Bladedancer)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 7
Защита от магии: 8
Хиты: 18
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, волшебный удар, специалист по
пещерам, маскировка, иммунитет к яду, ядовитый удар, двойной удар
Тень (Shade)
Атака: 12
Повреждения: 6
Защита: 8
Защита от магии: 9
Хиты: 18
Скорость: 24
После
первого же
усовершенствования башни
наша сфера влияния достала
до столицы врага.
Способности: ночное зрение, защита от яда, волшебный удар,
путь тени, проход через стены, защита от физических атак
Паучья королева (Spider Queen)
Атака: 13
Повреждения: 7
Защита: 9
Защита от магии: 15
Хиты: 20
Скорость: 36
Способности: ночное зрение, иммунитет к яду, волшебный удар,
паутина, защита от смерти, ядовитый удар, лазание по стенам, специалист по пещерам
Инкарнат (Incarnate)
Атака: 5
Повреждения: 2
Защита: 9
Защита от магии: 12
Хиты: 20
Скорость: 32
Способности: иммунитет к яду, смерти, холоду, огню, молнии,
защита от оружия, проход через стены, сила воли, вселение, левитация
Дракониды
Вопреки ожиданиям большинства, дракониды вовсе не летают все
поголовно. На это способны всего двое из них, зато, правда, эти два воина — летун
и красный дракон — выше всяких похвал. Остальная живность драконидов не столь
уж замечательна; кавалерии как таковой у них нет, стрелки у них довольно-таки
посредственные, и так далее. Итак, задача драконидов обратна задаче темных эльфов.
Они должны сберечь себя до появления их козырных отрядов. После этого момента
производство всей остальной живности прекращается; с этого мига дракониды только
летают.
Обладая летучей и довольно сильной армией, дракониды всегда
оказываются там, где к их встрече не готовы. На высших уровнях их можно считать
одной из сильнейших рас. Ни одного летающего бойца 3 уровня, способного уцелеть
в схватке с летуном драконидов, не существует, да и рукопашники далеко не всегда
могут против него устоять. Ну а атака красного дракона бьет по площадям, плюс
к тому — вселяет страх. Титан или пожиратель смерти обычно побеждают его, но остальные...
Впрочем, и на низших они не так уж плохи. Конечно, недостает
спецсвойств и вообще “изюминок”, но назвать их слабаками оснований нет. Однако
не обманывайтесь высокими характеристиками; так, например, сокрушитель, несмотря
на свою атаку 10, обычно проигрывает дуэль паладину по причине отсутствия атаки
на скаку.
Детеныш (Hatchling)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 28
Способности: ядовитый удар, ядовитый плевок
Бойцовый драконид (Charger)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 28
Способности: атака на скаку
Огнеед (Flame Eater)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: уязвимость к холоду, огненное дыхание, огненная
атака
Сокрушитель (Crusher)
Атака: 10
Повреждения: 8
Защита: 7
Защита от магии: 6
Хиты: 20
Скорость: 24
Способности: разрушение стен
Скользящий (Slither)
Атака: 9
Повреждения: 6
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: ядовитый удар, защита от яда, ядовитый плевок,
лазание через стены, маскировка
Старейшина (Elder)
Атака: 8
Повреждения: 6
Защита: 7
Защита от магии: 14
Хиты: 18
Скорость: 24
Способности: волшебные стрелы, защита от магии, магический
удар, истинное зрение
Летун (Flyer)
Атака: 13
Повреждения: 8
Защита: 9
Защита от магии: 9
Хиты: 18
Скорость: 40
Способности: полет, иммунитет к яду, ядовитый удар, зрение
II
Красный дракон (Red Dragon)
Атака: 16
Повреждения: 10
Защита: 12
Защита от магии: 14
Хиты: 30
Скорость: 40
Способности: полет, огненное дыхание, иммунитет к огню, волшебный
удар, зрение II, вселяет страх
Орки
Орки — типичная раса грубой силы, набирающая возможности постепенно,
и в этом они подобны драконидам. Но победа на высших уровнях достигается не за
счет маневра, а благодаря рукопашным бойцам. Военный вождь крушит головы десятками,
ну а на долю элитного бойца орков — обжоры — достаются самые сильные враги.
Обжора может проглотить одной атакой даже дракона. И, кроме
того, он просто очень забавно выглядит...
Слабое место орков — защита от магии. К ней они откровенно уязвимы
— даже великий и могучий вождь. Кроме того, орки не летают. Совсем. И им почти
нечего противопоставить летучим отрядам драконидов.
Многие поначалу производят исчадий. Не стоит; яд — малозначимое
оружие в этой игре. Орки должны делать ставку на кавалерию, а затем на военных
вождей и обжор. Против особо кавалерийских рас, например — инеитов,
Это
не катаклизм, это просто
наш любимый вождь приехал!
хорош шаман: он может нейтрализовать
их бойцов третьего уровня и перехватить контроль над самим роковым волком.
Пронзитель (Impaler)
Атака: 5
Повреждения: 5
Защита: 5
Защита от магии: 4
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, первый удар
Секироносец (Axeman)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 7
Защита от магии: 4
Хиты: 12
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, блок
Лучник (Archer)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, стрельба
Тяжелая кавалерия (Heavy Cavalry)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 5
Хиты: 17
Скорость: 36
Способности: ночное зрение, всадник, атака на скаку
Исчадие (Abomination)
Атака: 5
Повреждения: 4
Защита: 4
Защита от магии: 8
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, ядовитый удар, ядовитый плевок,
защита от яда, маскировка
Шаман (Shaman)
Атака: 14
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 14
Хиты: 15
Скорость: 36
Способности: ночное зрение, маскировка, исторжение силы,
контроль над животным, ядовитая атака, лазание через стены
Военный вождь (Warlord)
Атака: 16
Повреждения: 12
Защита: 13
Защита от магии: 8
Хиты: 22
Скорость: 24
Способности: ночное зрение, круговая атака
Обжора (Glutton)
Атака: 17
Повреждения: 13
Защита: 8
Защита от магии: 15
Хиты: 23
Скорость: 36
Способности: проглатывание, защита от смерти, иммунитет к
яду, плавание
Нежить
На низших уровнях нежить откровенно слаба; победная тактика
там базируется, похоже, на использовании слабеньких, но возрождающихся зомби.
Силу они приобретают только с появлением вампира (сочетающего свойства нимфы с
качествами приличного рукопашного бойца), а на самом деле опасен только их воин
высшего уровня — пожиратель смерти.
Но зато уж он — самое мощное существо из производящихся в городах.
Без каких-либо оговорок. И не смотрите на его низкие (в сравнении, скажем, с титаном)
характеристики... Спецсвойств вполне достаточно для победы.
Зомби (Zombie)
Атака: 4
Повреждения: 4
Защита: 3
Защита от магии: 3
Хиты: 10
Скорость: 20
Способности: нежить, возрождение, специалист по пещерам
Мечник (Swordsman)
Атака: 6
Повреждения: 5
Защита: 4
Защита от магии: 4
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: нежить, блок
Лучник (Archer)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 4
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: нежить, стрельба
Рыцарь смерти (Death Knight)
Атака: 8
Повреждения: 6
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 15
Скорость: 40
Способности: нежить, волшебный скакун (иммунен к контролю),
атака на скаку, смертельный удар
Вампир (Vampire)
Атака: 9
Повреждения: 5
Защита: 5
Защита от магии: 9
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: нежить, соблазнение, смертельный удар, маскировка,
слабость к огню, лазание по стенам
Призрак (Spectre)
Атака: 8
Повреждения: 5
Защита: 9
Защита от магии: 9
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: нежить, левитация, иммунитет к холоду, смертельный
удар, исторжение сил, проход через стены, защита от оружия
Костяной кошмар (Bone Horror)
Атака: 13
Повреждения: 11
Защита: 8
Защита от магии: 7
Хиты: 30
Скорость: 28
Способности: нежить, смертельный
удар, разрушение стен, вселяет страх
Пожиратель смерти (Dread Reaper)
Атака: 13
Повреждения: 13
Защита: 12
Защита от магии: 12
Хиты: 26
Скорость: 36
Способности: нежить, вселяет страх, путь разложения, смертельный
удар, исторжение сил, левитация, волшебный удар, истинное зрение
Гоблины
Гоблины обладают уникальной
Любое
другое нелетучее войско
в этих снегах плутало бы
куда дольше.
особенностью: у них почему-то
четыре, а не три бойца первого уровня. Добавлен весьма своеобразный боец: камикадзе-подрывник,
живая бомба.
Основная надежа и опора гоблинов — мясник, а позднее — караг.
Фактически строятся только они, да еще подрывники. В подземельях хороши жуки,
способные прокопать ход.
Играть за гоблинов довольно трудно: это требует в первую очередь
грамотного использования подрывников. Без них в лобовом столкновении у гоблинов
нет шансов.
Солдат (Grunt)
Атака: 5
Повреждения: 4
Защита: 4
Защита от магии: 6
Хиты: 8
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, ядовитая атака, первый удар
Мечник (Swordsman)
Атака: 7
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 6
Хиты: 10
Скорость: 24
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, блок
Метатель дротиков (Darter)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 5
Защита от магии: 6
Хиты: 8
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, ядовитые стрелы
Подрывник (Bomber)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 5
Защита от магии: 6
Хиты: 10
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, самоуничтожение (взрыв)
Наездник на волке (Wolf Rider)
Атака: 9
Повреждения: 6
Защита: 7
Защита от магии: 7
Хиты: 14
Скорость: 28
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, всадник, атака на скаку
Мясник (Butcher)
Атака: 8
Повреждения: 8
Защита: 5
Защита от магии: 6
Хиты: 12
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, первый удар, круговая атака
Большой жук (Big Beetle)
Атака: 12
Повреждения: 10
Защита: 8
Защита от магии: 9
Хиты: 18
Скорость: 36
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, копание тоннеля, разрушение стен, всадник
Наездник на виверне (Wyvern Rider)
Атака: 9
Повреждения: 6
Защита: 7
Защита от магии: 7
Хиты: 18
Скорость: 40
Способности: ночное зрение, защита от яда, летает, ядовитый
удар, зрение I, всадник
Караг (Karagh)
Атака: 17
Повреждения: 14
Защита: 11
Защита от магии: 13
Хиты: 30
Скорость: 40
Способности: специалист по пещерам, ночное зрение, защита
от яда, атака на скаку
Гномы
И, наконец, гномы, как ни странно, специализируются на ранней
атаке. Все дело в том, что их первоуровневый берсерк способен легко управиться
со многими бойцами второго уровня. Толпы берсерков мчатся по карте, разнося все
на своем пути.
На верхних же уровнях гномов не ждет никакое особенное счастье.
Второй уровень вообще почти бесполезен, на третьем бойцы неплохи, но — ничего
такого, за что стоит яростно бороться. Паровой танк — хорошо защищенная пушка
с круговой атакой — не способна дать решающее преимущество.
Берсерк (Berserker)
Атака: 8
Повреждения: 6
Защита: 5
Защита от магии: 7
Хиты: 13
Скорость: 28
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, двойной
удар, сила воли
Секироносец (Axeman)
Атака: 6
Повреждения: 5
Защита: 6
Защита от магии: 6
Хиты: 12
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, защита от яда
Арбалетчик (Crossbowman)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 6
Защита от магии: 5
Хиты: 10
Скорость: 20
Такие
камни от стрел не
защитят - стрелка всегда можно
сдвинуть в сторону. Вот будь
они чуть поплотнее...
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, стрельба
Всадник на вепре (Boar Rider)
Атака: 9
Повреждения: 7
Защита: 8
Защита от магии: 7
Хиты: 17
Скорость: 32
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, всадник,
атака на скаку
Инженер (Engineer)
Атака: 6
Повреждения: 6
Защита: 6
Защита от магии: 6
Хиты: 12
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, поломка,
починка машин
Крот (Mole)
Атака: 12
Повреждения: 9
Защита: 9
Защита от магии: 8
Хиты: 21
Скорость: 32
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, копание
тоннелей, разрушение стен
Мастер рун (Runemaster)
Атака: 12
Повреждения: 10
Защита: 14
Защита от магии: 13
Хиты: 23
Скорость: 24
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, иммунитет
к огню, огненный удар, защита от магии
Паровой танк (Steam Tank)
Атака: 1
Повреждения: 0
Защита: 14
Защита от магии: 14
Хиты: 32
Скорость: 20
Способности: специалист по пещерам, защита от яда, пушка,
облако пара, защита от холода, слабость к огню, меткость I
Полезные советы
В одиночных битвах, если карта не особенно велика, не делайте
ставку на магию. При малых и средних картах победу следует достичь еще тогда,
когда заклинаний изучено всего три-четыре.
По той же причине не стоит тратить ресурсы на развитие многих
городов. Очень редко когда это окупится. Большинство тыловых городишек следует
сразу переводить на изготовление денег, в лучшем случае построив какой-нибудь
храм. Те, что ближе к фронту, но недостаточно велики, стоит снабдить стеной и
на этом успокоиться. Даже в главных городах стройте только те здания, что необходимы;
скорость развития в этой игре важнее прочных тылов даже для “медленных” рас. Перед
выходом в сетевые баталии рекомендую проверить себя в одиночных битвах на скорость:
маленькая карта должна быть завоевана в две недели, максимум — в три.
На каждом из фронтов имеет смысл отстроить башню мага и перевести
туда главнокомандующего (на маленьких картах иногда хватает башни в столице, достаточно
ее немного увеличить).
Что до городов, производящих войска, то против компьютера обычно
вполне хватает двух городов на каждого врага: один — своей расы, один — чужой,
чтобы не быть связанным расовыми ограничениями.
За свободно лежащими ресурсами пусть бегает дешевый боец. Осадные
орудия не водите никуда , кроме городов; если некий приз лежит поодаль от
дороги — пусть за ним сбегает кто побыстрее, а пушки подождут (разве что в охране
есть летуны, а больше их сбить почему-то нечем).
Главный герой в бою есть нонсенс. Он, конечно, не так чтоб очень
слаб, но погоды не сделает, и незачем им рисковать. А магию применить он сумеет
и не будучи лично на фронте.
В Age of Wonders II атака волной простейших тварей почти
никогда не окупается, стоит переключаться на бойцов 2-3 уровней. При наличии более
ценных существ сохраняет свою значимость разве что зомби. Стрелки первого уровня
хороши для обороны городов (и только), прочие первоуровневые годятся лишь для
подбора бесхозных артефактов да еще для гарнизона свежезахваченных городов. Не
забывайте, что каждый паршивый пейзан в вашей армии регулярно жрет, и едва ли
он способен окупить свой прокорм. По той же причине не стоит брезговать роспуском
ненужных армий, вроде бегавшего за золотишком гонца или приобретенного вами вместе
с нейтральным городом гарнизона.
Что до вызываемых магией существ, то дешевые твари могут оказаться
полезными на малых картах, и не потому, что они появляются быстро, а потому, что
на таких картах обычно много свободной маны. На больших надо отводить побольше
маны на исследования и до появления действительно серьезных заклинаний не размениваться
на мелочи. Единственный вызов окупается почти всегда: вызов героя.
Когда собираете войско из своих и чужих солдат — постарайтесь
не потерять собственные сильные стороны. Особенно это характерно для эльфов и
фростлингов; их войска — довольно быстрые, но не слишком тяжелые, и их любят разбавлять
чем-нибудь помощнее, вроде орков или гномов. Однако такой отряд ходит еле-еле,
и непонятно, зачем в таком раскладе вообще пользоваться эльфами, а не набирать
в армию целиком орков.
Не пытайтесь построить однородную армию. Компьютер умеет приспосабливаться
под вашу тактику, а живой противник — и подавно. Против пачки однородных бойцов
всегда можно подобрать эффективный противовес, который стоит дешевле этой
пачки. Особенно тяжелая ошибка — пачка “специалистов”, то есть бойцов, сильных
своими особенными атаками. Шаманов, например, или нимф. Один-единственный иммунный
к их атакам воин может уничтожить всю вашу непобедимую армаду. В хорошей пачке
бойцов должны быть и мастера ближнего боя (элитные пехотинцы, кавалеристы), и
стрелки, и один (ровно) лекарь, и один-два спецотряда.
Яд хорош лишь в самом начале игры: при количестве хитов порядка
30 одна-две дополнительные раны погоды не делают. Во всяком случае, не стоит рассчитывать
на него как на решающее преимущество.
В большом отряде стоит иметь пару новобранцев, чтобы подставлять
их под удар вместо ветеранов. Нельзя позволять себе терять опытного бойца без
крайней необходимости. Отряд из одних только ветеранов сильнее, но если он все
же понесет потери — а это, скорее всего, случится — они будут невосполнимы. Вообще,
ветеранов лучше воспитывать из рукопашных бойцов, чем из стрелков или спецсолдат.
22.09.2003
Так же у нас есть:
добавить свое