Игра Шестое Измерение
прохождение к игре Шестое Измерение
Итак, вы посмотрели начальный мультик. Сперва выберите уровень сложности. Их 4.
Самый сложный, вам понадобитс максимум сообразительности и реакции в динамических моментах.
Сложный в части загадок, но простой в части динамики. Для тех, кто любит подумать, но не любит бегать.
Средний по сложности. Динамические моменты чуть упрощаются, а загадки будет легче пройти по подсказкам. Подсказки на этом уровне поверхностные, дающие только общее направление. На первых уровнях подсказок нет.
Самый простой уровень. Динамические моменты сведены к минимальной сложности, а подсказки выдаются очень подробные. После выбора уровня сложности пчела предоставлена самой себе.
1. Осмотритесь. Вы сидите на подоконнике в зале. Справа виднеется кухня, слева - проход в спальню. Рядом стоит горшок с кактусом. исследовав горшок, вы обнаружите щепку, которая пригодится вам в дальнейшем. Запомните, где лежит щепка.
2. Теперь нужно найти Зорку (Hester). Летите на кухню, найдите в углу паутину, в которую попала Зорка. Можно с ней поговорить и попробовать порвать паутину, но ничего не получится. Чтобы порвать паутину, нужно пройти ещё несколько шагов. Торопитесь, иначе вернётся паук и игра закончится! Врем до появления паука зависит от уровня сложности и колеблется от 2.5 до 4.5 часов игрового времени.
3. После неудачной попытки порвать паутину Медарья(Honeybelle) попадает в тарелку. Стоит ей оттуда вылететь, как она чувствует приятный запах из горшка с мёдом, который её буквально притягивает, так что нарушаетс управление. Будьте осторожны, попадание в горшок с мёдом означает гибель. Нужно вырулить и улететь из опасной зоны.
4. В зале на столе стоит большая бутылка, а в ней летает печальна муха Жужуха (Buzzoff). Залетайте в бутылку и попробуйте поговорить с мухой. Длинного разговора не получится, муха чем-то сильно опечалена. В этом разговоре и в дальнейшем у всех спрашивайте про порошок для превращений (magic potion) и просите помочь стрекозе в паутине.
5. Вторая муха Жмуха (Veeroff) летает по всем комнатам. Изредка она приземляется на портрет в зале, на часы, на печку, на шкаф в спальне и другие места. Поговорите с этой мухой, в разговоре спросите про муху в бутылке. Вы узнаете, что Жужуха расстроена из-за того, что на лугу запретили выпас коров.
6. В спальне стоит тумбочка. Сзади у неё дырка, в неё можно пролететь. Внутри совсем темно. Полетав немного во мраке, вы обнаружите на полке газету. Там написано что-то интересное, но прочесть нельзя из-за темноты.
7. Теперь летите на кухню. Там полно муравьёв, они ползут по столу и вдоль стен. На конце муравьиной цепочки сидит муравей-стражник и спрашивает у всех пароль. Есть три вида паролей: для рабочих, боевых муравьёв и муравьёв-разведчиков. Подслушайте все три пароля, тогда вы сможете говорить с муравьями. За время игры вам придётся общаться со всеми видами муравьёв.
8. На кухне стоит буфет. Внизу у него дырка, через которую можно попасть вовнутрь. Полетайте по буфету, найдите тарелку с сыром.
9. Теперь найдите муравья-разведчика. Вам придётся перебрать несколько муравьёв в цепочке. Расскажите разведчику про сыр.
10. Теперь в буфете на сыре сидят два муравья. Подслушайте их разговор. Вы узнаете, что в спальне есть щель, ведущая в подпол, а в подполе много интересного. Но прямо на щели лежит бумажка. Кто её сдвинет?
11. Сдвинуть её может стрекоза Поликрыл (Glitterwing). Он спит на ножке стола в зале. Но разбудить его вы пока не можете.
12. Опять летите на кухню. Там летает муха-спортсменка Жуха (Takeoff). Поболтайте с ней. Она предложит вам слетать наперегонки до керосиновой лампы. Внимательно выслушайте маршрут гонок и летите. Сразу наверняка обогнать не удастся, нужно потренироваться. Скорость полёта мухи (а значит, и вероятность вашего выигрыша) зависит от уровня сложности, который вы поставили в начале. Когда наконец победите, Жуха сообщит имя Поликрыла (до этого Медарья не знает, что его так зовут).
13. Теперь летите будить Поликрыла. На своё имя он откликается и просыпается. Поговорите с ним, попросите сдвинуть бумажку в спальне. Хот Поликрыл ленив, расшевелить его поможет какая-нибудь шутка.
14. Теперь проход в подпол свободен. Залетайте внутрь, но не забудьте сперва записать игру. Вас ждёт лабиринт, в котором легко заблудиться. Впрочем, задачу облегчит то, что лабиринт состоит из одинаковых кубических ячеек. Они соединяются между собой в верхней или нижней части. Можно постепенно составить карту лабиринта, а можно сразу полететь по такому маршруту: Влетев в лабиринт, повернитесь направо на 90 градусов, сделайте два шага по ячейкам. Поверните налево, сделайте 1 шаг. Далее делайте шаги: 2 направо, 4 направо, 1 налево, 2 направо, 1 направо. Если всё было проделано правильно, вы увидите гусеницу.
15. Гусеница Ротонда (madame Legolopolis) любит философские разговоры. Спросите её, как помочь стрекозе. Она предложит сперва помочь светлячку, которого заперли в спичечном коробке. Коробок лежит в спальне на полке, и вот-вот упадёт.
16. Вылетайте из лабиринта по обратному маршруту и попробуйте столкнуть коробок вниз. Для этого достаточно приземлиться на него сверху. Но... пчела слишком лёгкая, коробок только качается и не хочет падать.
17. Поликрыл гораздо тяжелее Медарьи. Летите к нему и предложите покачаться на коробке. Он полетит и обрушит коробок вниз.
18. Теперь летите к упавшему коробку. На нём сидит освобождённый светлячок Борисвет (Glow). Поговорите с ним, попросите посветить внутри тумбочки. Светлячок просит сперва найти ему тмин для поддержани сил, ибо он сильно устал в заточении. Ещё он расскажет, что порошок лежит где-то на чердаке, а проход на чердак знает один из тараканов.
19. Таракана пока трогать не будем. Летите на кухню и ищите на кухоном столе крошку с тмином. Возможно, придётся повозиться. На столе много разных крошек, а с тмином только одна. Далее возвращайтесь к Борисвету. Теперь он посветит вам внутри тумбочки.
20. В тумбочке Борисвет медленно летит вдоль газеты. Прочитать её можно, если приблизиться к освещённому участку. Вы узнаете, что на лугу разрешили выпас коров. Помните, кому это было нужно? Летите к мухе в бутылке.
21. Когда Жужуха узнаёт радостную новость о коровах, она в благодарность рассказывает, как можно порвать паутину. Летите к стрекозе и освобождайте её.
22. Просле овобождения Зорка летит к Поликрылу на свидание. Они оба сидят под столом в зале. Можно их найти и подслушать совершенно бесполезный разговор...
23. После этого самое время вспомнить о таракане. Если вы раньше его не обнаружили, то летите к горшку под кроватью - таракан внутри. Можете с ним поговорить. Таракан Болтухан (Stickybody) не может выбраться из горшка, потому что скользит по стенке.
24. Вам придётся опять спуститься в подпол. Проделайте следующий путь от начала: сделайте 2 шага направо, 1 налево, 2 направо, 1 направо, 1 направо, 2 налево, 2 направо. Вы увидите паутину. Её можно порвать, как и первую. После паутины вам нужно немного попетлять, и вы увидите пустой пузырёк. Можно даже проверить, действительно ли он пуст.
25. Оказывается, в пузырьке был нашатырный спирт! Пчела от сильного запаха мечется по лабиринту и довольно быстро вылетает наружу. Теперь она некотрое время не будет чувствовать запахов.
26. Сейчас самое время быстро долететь до горшка с мёдом. Вы теперь не утонете, зато наберёте на лапы мёду.
27. Это будет полезно таракану в горшке. Намажьте мёдом стенку горшка в том месте, откуда срывался Болтухан. Теперь он свободен! После освобождения он будет сидеть возле горшка. Попросите его показать дорогу на чердак.
28. Таракан быстро бежит по стене, не потеряйте его из виду. Он добегает до лаза на чердак на потолке. Следуйте за ним.
29. На чердаке много разных интересных вещей и насекомых. На столе стоят колбы и реторты колдуна. Что это? В одной из них лежит наш Болтухан. Не переживайте, он живой, с ним можно даже поговорить.
30. В первую очередь вам нужна божья коровка Пятнаха (Mayflower). Она ползает на где-то на полу под висячей лампой. Поговорив с ней, вы узнаете, что она совершает паломничество к лампе с такими нелепыми условиями: во- первых, она идёт пешком, не используя крыльев, а во-вторых, её никто не должен прерывать. Но испорченные часы в зале бьют каждые пять минут, что сильно мешает паломничеству.
31. Вам нужно починить часы. Летите к ним в зал. Может быть, вы уже заметили, что при бое открывается дверка часов. Дождитесь, когда часы начнут бить и влетайте внутрь.
32. Исследуйте внутреннее устройство часов. Вам придётся протиснуться в узкую щель, чтобы найти таракана Механикана (Ickybody). Попросите его починить часы, чтобы они не били так часто. Таракан соглашается, но ставит условие: нужно обыграть его в реверси.
33. Оказывается, у Механикана нет доски для реверси. Доску можно расчертить маленьким угольком. Дождитесь, когда откроется дверка, вылетайте из часов и направляйтесь прямо в печку. В неё можно попасть через щель в заслонке. Ищите самый маленький уголёк, он где-то между дров.
34. Когда пчела приносит уголёк, таракан расчерчивает доску и начинаетс игра. Если вы не знаете правил, Механикан расскажет. Класс его игры зависит от уровня сложности, который вы поставили в начале. Если вы играете на самом простом уровне, можно также вызвать подсказку и курсор покажет, куда ходить.
35. Когда таракан наконец проигрывает, он соглашается починить часы. Но ему для этого нужна маленька палочка. Здесь самое время вспомнить про щепку, которую вы обнаружили в самом начале. Однако она очень тяжёлая, одна стрекоза её явно не унесёт. А вот две - пожалуй. Направляйтесь к стрекозам под столом.
36. Что случилось? Кажется, Поликрыл и Зорка поссорились. Надо срочно найти Зорку и помирить их. Зорка где-то в доме. Обыщите все уголки, место для неё выбирается случайно. Когда найдёте, вам не составит труда уговорить её вернуться к Поликрылу.
37. Теперь снова летите под стол. Там сидят помирившиеся стрекозы. Разумеется, они соглашаются доставить щепку к часам... Похоже,Механикан не очень хорошо разбирается в часах. Теперь они сломаны и вообще не бьют. Но для Пятнахи это даже лучше.
38. Летите на чердак. Пятнаха теперь сидит на лампе. Поговорив с ней, вы узнаете очень ценные вещи: во-первых, порошок находится в сундуке, в двух шагах от вас. Во-вторых, в сундук можно залететь через замочную скважину. И в третьих, на скважине сплетена очередная паутина и сидит паук Запутяй (Count Webb)... Но Пятнаха говорит, что он не очень злой и с ним можно поговорить.
39. Поговорите с пауком про его паутину. Оказывается, он любит плести красивые узоры, но не имеет образцов для плетения. Где ему найти образец?
40. Вам нужно снова найти муху Жмуху. Она всё ещё летает по комнатам. Спросите её про круглый узор. Оказывается, хороший узор (почтовый штемпель) есть на конверте, который лежит на кухне. Но конверт повёрнут не той стороной! Кто его перевернёт? Стрекозы куда-то подевались...
41. Снова летим на чердак. У дальней стены проложили дорожку злые красные муравьи. Особо поговорить с ними не получится, но можно обнаружить, что в некоторых местах цепочки красные муравьи ведут пленных серых. Нужно срочно сообщить об этом серым боевым муравьям!
42. Серые боевые муравьи, оказывается, не очень смелые. Они лишь сообщают, что красные муравьи боятся пыли, от которой чихают "ап-чхоу"! На чердаке в разных местах полно пыли - на сундуках, над лампой, на рамах. Нужная вам пыль лежит на оконной раме. Наберите на лапы пыли и быстро, пока пчела чихает, донесите её до муравьёв с пленником. Придётс точно расчитать положение пленника, чтобы успеть до него долететь. Сложность этого момента также зависит от уровня сложности игры.
43. Красные муравьи от чиха просто взрываются! Остаётся один пленник. Теперь серые муравьи очень вам благодарны. Летите к ним и попросите рабочих муравьёв перевернуть конверт.
44. Самоотверженный труд муравьёв приносит успех - теперь пчела видит штемпель. Можно лететь к пауку и рассказать про него.
45. Паук сматывает паутину, и вы можете залететь в сундук. Правда, коварный Запутяй тут же развешивает новую сеть, так что назад дороги нет. Но вам нет дороги в виде пчелы, а в виде человека вполне можно выбратьс из сундука. Рядом мерцает волшебным светом порошок. Правда, первое превращение будет для вас не очень удачным, но со второго раза пчела превращается в человека. Игра закончена!